Досвід взаємодії

Досвід взаємодії ( англ. User Experience, UX ) - Це відчуття, що виникають у людини при безпосередній взаємодії з об'єктами навколишнього світу. У більш вузькому сенсі, досвід взаємодії характеризує особисте сприйняття людиною функціональних і емоційних характеристик продукту або послуги в процесі використання.


1. Визначення

Міжнародний Cтандарт ISO 9241-210 [1] визначає досвід взаємодії як "відчуття і реакцію людини, внаслідок використання або передбачуваного використання продукту, системи або послуги" ( англ. a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service ).

2. Досвід взаємодії в IT

Даний термін широко застосовується в інфомаційно технологіях (ІТ) для опису суб'єктивного відносини, що виникає у користувача в процесі використання, як інформаційної системи в цілому так окремій її частині ( веб-сайту, додатка і пр.). Досвід взаємодії в ІТ пов'язаний з таким поняттям, як юзабіліті, застосовуваним при розробці та аналізі користувацьких інтерфейсів і додатків. Розробники приділяють значну увагу вивченню і проектуванню досвіду взаємодії на всіх етапах створення продукту, починаючи з самого раннього - етапу планування.

Ще більш важливу роль досвід взаємодії грає в інтернеті. Багато в чому це обумовлено специфікою глобальної мережі і тим, яким чином користувачі з нею взаємодіють. З точки зору користувача, мінімальної структурною одиницею мережі інтернет є веб-сторінка, яка часто є інструментом самообслуговування. В даному контексті, це означає, що користувач позбавлений якоїсь сторонньої допомоги (інструкцій, навчальних семінарів, можливості звернутися в службу підтримки і пр.).


2.1. П'ять рівнів

П'ять рівнів - це концептуальна модель, запропонована Дж. Гарреттом для проектування досвіду взаємодії веб-додатків. Модель пропонує основу для обговорення проблем, пов'язаних з досвідом взаємодії, а також можливих шляхів і засобів їх вирішення. Розробка додатка починається з нижнього рівня ( стратегії), на якому достатньо абстрактно описується майбутній веб-сайт з точки зору очікувань, як користувачів так і розробників. У ході роботи над проектом - тобто просування вгору за рівнями - рішення, пов'язані з досвідом взаємодії стають конкретніше і знаходять більш високий ступінь деталізації. Кожен наступний рівень тісно пов'язаний з попереднім (нижнім) і передбачає сувору узгодженість рішень. Очевидно, що при такому підході діапазон можливих рішень значно скорочується з переходом на кожний наступний рівень. Втім, це не означає, що всі рішення на конкретному рівні мають бути прийняті до переходу на наступний рівень. Між рівнями існує як пряма, так і зворотна залежність - тобто проблеми, з якими розробники стикаються на верхніх рівнях, часом вимагають переоцінки і зміни рішень, прийнятих на нижчих рівнях. Слід зазначити, що процес розробки і планування досвіду взаємодії починається з нижнього рівня ( стратегії) і поступово проходить через всі рівні до самого верхнього ( поверхні).


2.2. Короткий опис рівнів

  1. Рівень поверхні являє собою зовнішній вигляд веб-сайту з точки зору кінцевого користувача, тобто набір тексту, картинок, посилань, форм, вкладок, кнопок та іншого.
  2. Під поверхнею знаходиться рівень компоновки, що представляє конкретну реалізацію абстрактної структури сайту. На цьому рівні вирішуються питання найбільш ефективного розташування різних елементів веб-сайту.
  3. На рівні структури описується взаємне розташування сторінок веб-сайту, тобто відповідає на запитання "звідки", "куди" і "як" зможе переміщатися користувач. Ефективна структура полегшує навігацію і робить її інтуїтивно зрозумілою для користувачів.
  4. Рівень набору можливостей представляє із себе просте перерахування набору функціональних можливостей, які будуть доступні для користувачів. Спосіб реалізації та взаємної організації цих можливостей буде описаний детальніше, вже на рівні структури.
  5. Рівень стратегії - це найнижчий і найбільш абстрактний рівень представленої моделі. На цьому рівні необхідно отримати відповіді на питання, що стосуються бажань і очікувань щодо майбутнього сайту, як з боку потенційних користувачів, так і розробників. Відповіді на ці питання будуть сформовані і подані у вигляді конкретного списку на рівні набору можливостей.

Примітки

  1. ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). International Organization for Standardization (ISO). Switzerland.

Література

  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Елементи досвіду взаємодії = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. - Символ-Плюс, 2008. - С. 192. - ISBN 5-93286-108-8


Перегляд цього шаблону Веб і веб-сайти
Глобально
Локально
Види сайтів
і сервісів
Створення та
обслуговування
Типи макетів,
сторінок, сайтів
Технічне
Маркетинг
Соціум і культура