Нічні пошукові ігри

Нічні пошукові гри - одиночні або командні ігри на місцевості з елементами міського орієнтування, що проводяться переважно в нічний час.


1. Історія

1.1. XX століття

У 1973 в Лос-Анжелесі дизайнер Дональд Ласкін (Donald Luskin (Англ.) ) І його друг Патрік Карлайл (Patrick Carlyle) придумали гру "Гра" (The Game (Англ.) )). Суть гри полягала у вирішенні головоломок, вирішуючи які було необхідно всю ніч пересуватися містом. Незважаючи на те що "Гра" була "підпільним" подією, вона привернула увагу газети The Los Angeles Times. [1] Пізніше за мотивами Ігри підприємством Уолта Діснея був знятий фільм опівнічні безумство (Midnight Madness (Англ.) ). [2]

У 1997 вийшов на екрани фільм " Гра " Девіда Фінчера. Існує думка, що в його основу було покладено гра Дональда Ласкіна. [3]


1.2. XXI століття

Згідно з офіційною інформацією проекту Автоквест, його історія бере початок у 2000, коли організатор проекту Владислав Рєзніков взяв участь у квесті, який проходив на острові Крит в рамках корпоративного заходу. У червні 2001 їм було проведено подібний захід - закритий корпоратив RallyQuest "Шпигунські пристрасті" для компанії Medial. Через 3 роки змагання стали проводитися регулярно в рамках проекту Автоквест, організованого компанією Владислава Pattern Ltd. [4]

У 2001 в Мінську відбулася перша гра проекту " Сутичка ". За твердженням засновника проекту Івана Маслюкова на створення проекту його надихнув фільм Девіда Фінчера. До грудня 2001 року ігри проходили на сервері молодіжної білоруської газети" Знамя Юності ", а з 2002 спільно з Белінфонетом. [5] Влітку 2004 Іван Маслюков залишив проект у повне розпорядження компанії Белінфонет у зв'язку з кардинальною відмінністю у поглядах на подальший розвиток проекту і організував власний проект Encounter.

У 2002 з'явився перший аналог "Сутички" - гра "Полювання". [5] [6] Через рік з проектом Полювання познайомився Алесь Жук, у 2005 році відкрив проект DozoR. [7]

У Росії подібні ігри з'явилися в 2005, " СутичкаEncounter в Москві і перша [7] гра DozoR в Санкт-Петербурзі. [8]


2. Статистика

Фонд "Громадська думка" у лютому [9] 2008 провів дослідження, присвячене дозвіллю російської молоді і віддається перевага місць його проведення. За даними дослідження, відсоток любителів активних міських ігор ( Encounter, DozoR) дорівнює 3%, стільки ж становить і кількість любителів рольових ігор. [10] [11].


3. Загальний опис ігор

У грі бере участь кілька команд. Кожна команда складається з одного або декількох екіпажів (автомобілів з польовими гравцями) і штабу.

Гра проходить наступним чином. Штаб кожної команди отримує від організаторів якесь завдання і намагається відгадати, що з ним робити. Зрештою після рішення цієї загадки виходить місце розташування якогось об'єкта, і в це місце штаб направляє один або кілька екіпажів. Екіпаж, прибувши на місце ("на локацію"), шукає в околиці підходящий об'єкт, знаходить мітку-вказівник на код, і шукає сам код, розташований організаторами як можна більш непомітно. Знайшовши код, польові гравці повідомляють його в штаб, а штаб, відповідно, організаторам. Після підтвердження вірності коду видається нове завдання і все повторюється.

Треба відзначити, що команди не отримують всі завдання відразу, як в орієнтуванні типу "Того, що біжить міста", а по одному, не знаючи наступних. Всього в грі кілька завдань (зазвичай близько 10), які видаються командам або в заданому для всіх порядку, або вроздріб, що дозволяє мінімізувати перетину різних команд на локаціях.

Якщо команда довго не може розгадати завдання, то їй видаються підказки. Зазвичай підказки дві, невелика і суттєва, відповідно, по закінченні третини і двох третин часу, відведеного на одне завдання.

Також в іграх можуть бути присутніми " агентські "завдання, в яких необхідно знайти людину, з яким пов'язано спецзавдання або який дасть частину коду.

У невеликих проектах видача завдань і підказок, прийом кодів і хронометраж команд може вестися і вручну, але це загрожує помилками і затримками. Великі проекти використовують для цього спеціально розроблені движки з веб-інтерфейсом, автоматизують процес і полегшують життя як гравцям, так і в першу чергу самим же організаторам.

Зона гри зазвичай задається заздалегідь, і у команд є можливість оптимізувати розподіл екіпажів з метою найбільш швидкого під'їзду гравців у будь-яке місце цієї зони.

У грі можуть бути додаткові (бонусні) завдання, як звичайні, так і спеціалізовані - чисто польові або суто штабні. Такі додаткові завдання підвищують різноманітність ігор, не даючи нудьгувати гравцям. Наприклад, розгадавши завдання і відправивши екіпаж на локацію, штаб має можливість звернути свої зусилля на наскрізне штабне - аналогічно і з польовими гравцями.

Результат команди зазвичай визначається за сумарним часу виконання всіх завдань, часто результат визначається за складнішою формулою, що враховує, наприклад, штрафи. Більшість подібних проектів мають свої правила і специфіку.

Послідовність виконання завдань варіюється в різних проектах і навіть у конкретних іграх. Так, наприклад, у проектах Dozor і Сутичка формат гри (кількість, максимальний час виконання і послідовність виконання завдань) закріплений в правилах, а в проекті Encounter може змінюватися від гри до гри.


4. Термінологія

5. Учасники

Як не дивно, основний контингент учасників інтерактивних міських ігор - далеко не студенти. Здебільшого це представники середнього класу у віці 25-30 років, меншій - хто завгодно. "У Ростові-на-Дону у нас грає головний психолог міста Ксенія Борисівна Магнітського, їй 73 роки, - каже Василь Анісімов, організатор" Дозору ". - Вона дуже активний гравець, член екіпажу, їздить на автомобілі, разом з іншими гравцями ходить по покинутим будівлям, катакомбам і шукає коди. Поки це абсолютний рекорд за віком ".
Журнал "Деньги" № 34 (640), 3 вересня 2007 р [12]

Примітки

  1. Вирізки з LA Times про перших іграх [1] (Англ.)
  2. "Fagabeefe: The Unofficial Midnight Madness Home Page / Director's Chair" (нотатки режисерів фільму en: Midnight Madness (film)) [2] (Англ.)
  3. Trivia for The Game (1997) (Англ.) . imdb. - Факти про фільм Гра. Статичний з першоджерела 2 квітня 2012.
  4. Auto Quest / Про групу / Історія. група AutoQuest. Статичний з першоджерела 2 квітня 2012.
  5. 1 2 Encounter. Історія проекту. Encounter. Статичний з першоджерела 2 квітня 2012.
  6. Полювання в Архіві Інтернету
  7. 1 2 Жук, Алесь DozoR Історія проекту. DozoR. Статичний з першоджерела 2 квітня 2012.
  8. див. статтю " Квест на кмітливість "
  9. У повній версії презентації [3] час проведення дослідження - Лютий 2008 р.
  10. Фонд "Громадська думка" Дозвілля молоді: 16-річні спілкуються в інтернеті в 2 рази більше, ніж 26-річні
  11. База даних Фонду "Громадська думка" Ходить чи молодь у театр?
  12. Квест на кмітливість, Журнал "Деньги" № 34 (640), 3 вересня 2007 р