Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System (NES в Північній Америці та Європі, Famicom (FAMI ly COM puter) - сімейний комп'ютер в Японії, Hyundai Comboy в Південній Кореї, (в Росії неофіційний клон продавався під маркою Dendy) - восьмібітного ігрова консоль, популярна в другій половині 1980-х і початку 1990-х років.

Вперше консоль з'явилася на японському ринку в 1983 під назвою Famicom, а потім, перейменована в NES, вийшла в Європі та США в 1985. Новинка виявилася виключно вдалою, і зуміла завоювати практично весь американський і японський ринок. Консоль з'явилася з великим пакетом ігор, серед яких найвідомішим і продаваним стало сімейство ігор Super Mario Bros. Маріо став талісманом корпорації Nintendo. Усього, за офіційними даними, було продано більше 60 млн приставок і більше 500 млн ігор. [3] Оскільки вихід консолі стався невдовзі після кризи ігрової індустрії, багато критики саме їй приписують відродження ігрового ринку і відкриття третього покоління відеоприставок, так як вдалі апаратні характеристики і багата бібліотека ігор викликали інтерес як у споживачів, так і у розробників, отвернувшихся було від ігрової індустрії після краху. [4]

З початку 1990-х років популярність NES почала неухильно знижуватися через появу більш досконалих шестнадцатібітних приставок, перш за все Sega Mega Drive і наступного покоління консолей від самої Nintendo - SNES / Super Famicom. Тим не менш випуск консолі тривав аж до 2003 року. [5]

З 1993 NES з'явилася в Росії у вигляді нелегального апаратного клону, названого Dendy, що виробляється на Тайвані, її поширенням займалася фірма Steepler. [6] Виробництво приставки було офіційно припинено в 1995. Тим не менш, ігрова бібліотека NES доступна користувачам більшості сучасних комп'ютерних систем за допомогою емуляторів. Також в ігри NES можна пограти в Wii Virtual Console.


1. Історія

1.1. Запуск у виробництво

Після випуску декількох популярних аркадних автоматів на початку 1980-х років, фірма Nintendo прийняла рішення про випуск власної консолі, яка працює на змінних картриджах. Ефективність в написанні ігор і низька вартість виробництва консолі полягала в тому, що для отримання інформації та даних в NES здійснювалося без перевірки, запиту, і ретельної передачі в оперативну пам'ять, що було в інших приставок того часу. Через нової технології і моментальної завантаження з картриджа можна було досягти гарної графіки, анімації і звуку. Спроектована Масаюкі Уемурой і випущена в Японії 15 липня 1983, Nintendo Family Computer (Famicom) набирала обертів повільно: у перший рік свого існування приставка часто критикувалася як ненадійна, підвладна збоїв і помилок програмування. [7] Після відкликання продукту і повторного випуску з переробленої материнською платою, популярність приставки різко виросла - до кінця 1984 Famicom стала найбільш продаваною ігровою консоллю в Японії (було продано більше 2,5 мільйонів консолей), залишивши свого найближчого конкурента, Sega SG-1000, позаду. У 1986 році в Японії, почався випуск консолі NES - технологічно більш дешевої модифікації Famicom. C тих пір марка Famicom офіційно була похована. [8] Розширюючи ринок збуту, Nintendo звернула свою увагу на ринки Північної Америки.

Nintendo вступила в переговори з Atari для спільного просування консолі на північноамериканський ринок під назвою як "Nintendo Enhanced Video System". Угода зірвалася - Atari розірвала відносини з Nintendo у відповідь на оприлюднену заяву Coleco, в якому йшлося про неліцензовані порте гри Donkey Kong для їх Coleco Adam. Хоча гра була випущена без дозволу або підтримки Nintendo, Atari сприйняла це як знак того, що Nintendo співпрацює з одним із головних конкурентів Atari. [8]

Atari вирішила сконцентрувати зусилля на своїй власній восьмібітного консолі наступного покоління - Atari 7800. [9] Послідували потім плани Nintendo за самостійним просуванню консолі Famicom в Північній Америці з включеними в поставку клавіатурою, касетним магнітофоном, бездротовим геймпадом і спеціальним картриджем з мовою програмування BASIC також не увінчалися реальними результатами. Зрештою, в червні 1985 Nintendo представила американську версію Famicom на Consumer Electronics Show (CES).


1.2. Золоті роки

Перша поява водопровідника Маріо, поки що у вигляді героя Jumpman. ( Donkey Kong)

З повністю переробленим корпусом і новою назвою, Nintendo Entertainment System, приставка виявилася настільки ж популярною в Америці, наскільки Famicom була популярна в Японії, і відіграла важливу роль у відродженні інтересу до індустрії відеоігор. Спочатку Nintendo випустила в продаж 50 000 приставок в Нью-Йорку, потім, на хвилі попиту, приставки NES надійшли в продаж по всій країні. Випуск систем в Нью-Йорку відбувся 18 жовтня 1985, а випуск по решті території США - в лютому наступного року. [10]

До закінчення десятиліття Nintendo була незаперечним лідером на американському та японському ігрових ринках, а її гри били всі рекорди продажів. Однак консоль не отримала того ж рівня популярності в інших західних країнах, здебільшого через те, що до початку 1990-х років недостатньо рекламувалася. Ситуація ускладнювалася управлінськими проблемами в Канаді, а європейське відділення Nintendo аж до 1990 року не існувало взагалі: поширенням приставки займалися незалежні компанії. Це дозволило їх конкурентові, компанії Sega, зі своєю приставкою Sega Master System, обійти Nintendo в багатьох країнах. Тим не менше, після 1990, NES стала найбільш продаваною консоллю за всю історію відеоігор. [11]

Kirby's Adventure, випущена в 1993, була однією з останніх ліцензійних ігор для NES.

1.3. Захід популярності

З початку 1990-х років конкуренція з боку технічно більш досконалих систем, таких як 16-бітна Sega Mega Drive, поклала кінець пануванню NES. Нова консоль четвертого покоління - Super Nintendo Entertainment System (SNES) затьмарила собою NES, і кількість користувачів останньої стало поступово зменшуватися. Першу половину десятиліття Nintendo продовжувала підтримувати NES в Америці і навіть випустила нову версію консолі, що повинно було вирішити недоліки оригінальної апаратної частини NES. Після 1995, на тлі зменшуваних продажів і нестачі нових ігор, американське відділення Nintendo офіційно припинило підтримку NES. Незважаючи на це, японське відділення Nintendo продовжувало випуск консолей Famicom невеликими тиражами до жовтня 2003. За офіційними даними, за всю історію продажів NES було продано близько 60 мільйонів консолей і 500 мільйонів ігор. [3]

У 2007 році японське відділення Nintendo оголосило, що Famicom більше не будуть ремонтуватися через брак необхідних деталей. [12]


1.4. Відродження NES допомогою емуляції

З розробкою емуляторів з'явилася можливість грати у відеоігри на своїх персональних комп'ютерах, а згодом і на інших консолях. Для цього необхідна наявність програми-емулятора і відповідного рома (відомі емулятори: Nestopia, Jnes, VirtuaNES, FCE Ultra). Крім того сучасні технології дозволяють емулювати ігри на мобільних телефонах (емулятори vNES, vNES J2ME, Nescube). Паралельно з ростом інтересу до емуляції, виріс інтерес і до моддінгу консолі. Люди, захоплені цим хобі, поміщали нутрощі NES в інший корпус або просто розбирали приставку по частинах для власного задоволення. Ігрові контролери були особливою метою для моддінгу: їх часто під'єднували до комп'ютера через паралельний або USB -порт. Деякі моддери перетворювали консоль в портативну систему, використовуючи для цього АА-батарейки і LED або рідкокристалічний екран. [13] [14] Крім моддінгу також набув поширення ромхакінг - процес полягає у внесенні в ROM-образи відеоігор модифікацій з метою зміни ігрової графіки, тексту, рівнів та інших складових.

У 2005 році Nintendo анонсувала плани по створенню сервісу для скачування і запуску класичних ігор NES в Wii. Спочатку на сервісі, що отримав назву Virtual Console, були викладені Mario Bros., The Legend of Zelda і Donkey Kong, [15] пізніше з'явилися хіти минулого Super Mario Bros., Punch-Out!! та Metroid. [16]

На сьогоднішній день існує безліч сайтів, де можна скачати образи ROM-ов для гри в емуляторі. Крім гри на комп'ютері, емулятори можна зустріти на мобільних телефонах, КПК і кишенькових ігрових консолях. Деякі консолі, такі як Dingoo A320 пропонують емуляцію NES в якості основного функціонала, дозволяючи грати на невеликому екрані з роздільною здатністю 320 * 240 (яке дуже близько до рідного вирішенню оригінальної NES). Завдяки низькій вартості таких консолей, наявності безліч емуляторів і ромів для гри - NES залишається популярною серед ентузіастів і понині.


2. Регіональні відмінності

Хоча японська Famicom і міжнародна NES практично не відрізнялися апаратно, але у них були деякі принципові відмінності:

  • Різний дизайн корпусу. Для Famicom були характерні: верхній роз'єм для картриджів; переднє розташування 15-контактного порту розширення, призначеного для підключення аксесуарів; неотсоедіняемие геймпади, підключені ззаду; червоно-біла забарвлення корпусу. Дизайн корпусу NES відрізнявся кардинально: переднє розташування роз'єму для картриджів, що мав абсолютно інший пристрій; порт розширення знизу; знімні геймпади, сіро-біла забарвлення.
У Японії Metroid був випущений на дискетах - для Famicom Disk System.
  • 60-контактні картриджі проти 72-контактних. Оригінальна Famicom і випущена пізніше AV Family Computer використовували 60-контактні картриджі, що мали дещо менший розмір, ніж картриджі для NES (і NES 2), у яких був 72-контактний роз'єм. У міжнародній версії приставки в роз'єм були додані десять контактів, через які картриджі приєднувалися безпосередньо до порту розширення, розташованому знизу приставки, а також видалені два контакти, які дозволяли картриджам мати власні чіпи для розширення звукових можливостей приставки - рішення, гідне жалю. Чотири контакту з доданих десяти використовувалися для чіпа блокування 10NES. [17] Багато ранні гри (наприклад, StackUp), випущені в Північній Америці, були попросту картриджами Famicom, приєднаними до адаптера (типу T89 Cartridge Converter), що дозволяло вставляти їх в роз'єм NES . Nintendo пішла на це, щоб зменшити витрати, використовуючи однакові плати картриджів як для Америки, так і для Японії.
  • Різні набори периферійних пристроїв. Для Famicom було випущено деяку кількість периферійних пристроїв і наборів програм. Більшість з них призначалася для продажу виключно в Японії і ніколи не випускалися за її межами.
    • Famicom Disk System (FDS). Не включений в поставку з оригінальною системою, популярний дисковод для гнучких дисків був випущений тільки в Японії. Nintendo ніколи не випускала Famicom Disk System за межами Японії, побоюючись незаконного копіювання їх ігор. Серед відомих ігор для FDS були Doki Doki Panic, спеціальне видання Metroid і оригінальний Super Mario Bros. 2. [18]
    • Famicom BASIC був реалізацією мови програмування BASIC для Famicom. Після додавання приводу для дискет Famicom Disk System і клавіатури, система могла використовуватися в якості комп'ютера. Також це дозволяло користувачам створювати свої власні ігри.
    • Модем Famicom - модем, що дозволяв приєднуватися до сервера Nintendo, надає такий матеріал, як анекдоти, новини (в основному про Nintendo), поради по іграх, зведення погоди в Японії, а також дозволяв скачувати невелику кількість програм.
Версія Castlevania 3 для NES мала гірший звук у порівнянні з версією для Famicom.
  • Зовнішні звукові чіпи. Картриджі Famicom мали два контакти, що дозволяли іграм розширювати звучання приставки. Спочатку вони були призначені для того, щоб додати до Famicom Disk System зовнішню звукову карту. У картриджів NES ці контакти були видалені і переміщені в слот розширення. В результаті зовнішні картриджі не могли використовувати цю функціональність, і багато локалізації ігор страждали від низькоякісного звуку в порівнянні зі своїми аналогами для Famicom. Castlevania III: Dracula's Curse, що використала звуковий чіп Konami VRC6, була одним з найбільш яскравих тому прикладів. [19]
  • Неотсоедіняемие контролери. Оригінальний Famicom мав неотсоедіняемие контролери. При цьому в другій контролер був вбудований мікрофон, який використовувався в невеликій кількості ігор. Згодом була випущена версія консолі AV Famicom, де контролери і мікрофон були від'єднувати: вони включалися в два семіконтактних роз'єму на передній панелі. У NES така схема підключення використовувалася з самого початку.
  • Схема блокування. У Famicom не було чіпа блокування, тому неліцензійні картриджі в Японії і на Далекому Сході зустрічалися повсюдно. Оригінальна NES (але не NES 2 з роз'ємом зверху) мала чіп блокування 10NES, що значно ускладнювало життя розробникам неліцензійної продукції. В последующие годы домашние умельцы обнаружили, что если разобрать приставку и перекусить четвёртый штырёк чипа (теперь, после истечения срока патента на NES, эта операция стала законной), то чип будет обесточен, что убирало все следы его присутствия, и делало возможным запускать на приставке как лицензионные, так и пиратские или импортные игры. [20]
  • Аудио/видео выход. У Famicom для аудио/видео выхода наличествовал разъём RF-модулятора, в то время как у NES были кабели как RF-модулятора, так и композитного RCA. У AV Famicom был только композитный RCA-выход, а у NES с разъёмом для картриджей сверху был только выход через RF-модулятор.

3. Ігрові контролери

Контроллеры, использовавшиеся в NES и Famicom, имели прямоугольный дизайн с простым расположением пяти кнопок: две круглые кнопки, обозначенные как A и B, кнопка Start, кнопка Select, и крестовина. Геймпады были спроектированы Гумпэем Ёкои взамен более массивных джойстиков, которые использовались в более ранних игровых системах. Первоначальная версия геймпада, выпускавшаяся до отзыва консоли в 1984 году, имела квадратные кнопки A и B.

Контроллеры Famicom имели простой дизайн, хотя в них были и некоторые особенности, которых не было в геймпадах для NES, например, микрофон.

Оригинальная модель Famicom имела два контроллера, припаянных к консоли сзади. У второго контроллера не было кнопок Start и Select, зато имелся небольшой микрофон, который использовался в сравнительно небольшом количестве игр. У NES геймпады были свободно отсоединяемыми: на передней панели консоли имелось два семиконтактных разъема для контроллеров. Геймпады, шедшие с NES (две штуки в комплекте), были одинаковы - у второго геймпада не было микрофона, но зато имелись кнопки Start и Select.

Для системы было выпущено несколько дополнительных контроллеров, созданных для использования в некоторых специфических играх, хотя сколько-нибудь популярными из устройств стали лишь редкие из них. Среди них были: NES Zapper (световой пистолет), Power Pad, ROB (робот, который начинал шевелить руками, когда его поворачивали лицом к телевизору) и перчатка-геймпад Power Glove. Famicom имела порт расширения DB-15, расположенный спереди консоли и предназначенный для подключения большинства вспомогательных устройств. На NES эти специальные контроллеры обычно подключались к одному из двух портов, расположенных спереди приставки.

Ближе к концу жизни NES, с выпуском AV Famicom и NES 2 со слотом для картриджа наверху, дизайн игровых контроллеров слегка изменился. Хотя раскладка кнопок осталась той же, вместо прямоугольной формы появился несколько более эргономичный выгнутый дизайн, напоминающий дизайн геймпадов для SNES. Кроме того, фирма Nintendo отказалась от припаянных контроллеров в пользу отсоединяемых. Как и у NES, геймпады AV Famicom имели эргономичную форму, но шнур у них был более коротким: один метр против двух у NES.

В те годы геймпад NES стал одним из наиболее узнаваемых символов системы. Компания Nintendo скопировала внешний вид контроллера в некоторых позднейших продуктах, от разнообразных сувенирной продукции до специальной версии портативной игровой консоли Game Boy Micro, выпускавшейся ограниченным тиражом. Кроме того, внешний вид геймпада имеет немало общего с дизайном карманных электронных игр Nintendo Game&Watch, также разрабатывавшихся Гумпэем Ёкои.


4. Недостатки аппаратной части

При выпуске NES в Соединённых Штатах дизайн приставки был намеренно сделан отличным от других консолей того времени. Разработчики Nintendo хотели, чтобы консоль отличалась от продукции конкурентов, отчасти для того, чтобы избежать плохой репутации, которую игровые консоли заслужили после обвала видеоигр в 1983 году. Одним из результатов такой философии стал разъём для картриджей ZIF с фронтальной загрузкой, спроектированный так, чтобы напоминать механизм загрузки у видеомагнитофонов. ZIF-разъём работал очень хорошо, пока его контакты оставались чистыми и неокислившимися.

К несчастью, ZIF-коннектор (англ. zero insertion force , "вставка без усилия") был таким только по названию. Когда пользователь вставлял картридж, под действием приложенной силы контакты слегка изгибались, а плата картриджа вдавливалась обратно в корпус. Повторяющиеся вставки и вынимания картриджей сравнительно быстро истирали контакты, к тому же ZIF был куда более подвержен замыканиям из-за грязи и пыли, нежели являющийся промышленным стандартом ножевой разъём. [21] К тому же Nintendo сделала серьёзную ошибку в выборе материала для разъёма: коннектор, в который вставлялись картриджи, был сделан из дешёвого сплава, чрезвычайно подверженного коррозии. Дополнительные устройства, типа популярного чит-картриджа Game Genie (который вставлялся между картриджем с игрой и разъёмом) усиливали проблему, изгибая механизм передней загрузки во время игры.

Чип блокировки 10NES

Через чіпа блокування 10NES часто виникала одна з найбільш серйозних проблем: миготливий індикатор живлення - приставка постійно включалася і вимикалася. Чип блокировки был очень привередливым, требующим точной синхронизации для загрузки системы. Загрязнённые, старые и погнутые контакты часто нарушали синхронизацию, так что приставка начинала постоянно перезагружаться. Пользователи пытались решить эту проблему разными путями: некоторые продували контакты, другие после вставки картриджа хлопали по приставке сбоку. Кроме того, многие пользователи вставляли картридж в механизм загрузки не до конца, что обеспечивало несколько лучший контакт, или прижимали уже вставленный картридж различными прокладками.

Многие из наиболее частых попыток решения проблемы приводили к риску повреждения картриджа или приставки. Продувание контактов картриджа помогало не больше, чем вытаскивание и повторная вставка картриджа, к тому же это ускоряло окисление, приводившее в конечном итоге к повреждению печатной платы. Хлопки по боку консоли после вставки картриджа могли привести к её повреждению. Наиболее безопасным и надёжным путём решения проблемы мигающего индикатора питания была замена коннектора или чистка с использованием изопропилового спирта и ватных палочек. В 1989 Nintendo выпустила официальный комплект для чистки, чтобы помочь пользователям в чистке сбоящих картриджей и приставок.

Ближе к концу жизни приставки Nintendo выпустила NES 2 с загрузкой сверху, в которой проблема была решена путём использования стандартного ножевого коннектора и удаления чипа блокировки. Все системы Famicom использовали стандартный ножевой коннектор, как и последующие Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64.

В ответ на недостатки проектирования приставки по всем Соединённым Штатам развернулись "Авторизованные Ремонтные Центры Nintendo". Согласно заверениям Nintendo, программа авторизации была создана для того, чтобы убедиться, что приставки ремонтировались должным образом. Nintendo поставляла запасные части только тем магазинам, которые вступили в программу авторизации. На практике процесс авторизации состоял не более чем из выплаты компании Nintendo определённой суммы денег.


5. Отношение Nintendo к сторонним разработчикам

Занимая почти монопольное положение на рынке видеоигр, Nintendo оказывала на индустрию даже большее влияние, чем Atari во времена своего расцвета в начале 1980-х. В отличие от Atari, которая дошла до того, что подала в суд на Activision, требуя прекратить выпуск игр для Atari 2600, Nintendo всячески поощряла участие других разработчиков в написании игр для их приставки, но только по своей лицензии и на своих условиях. Чтобы покончить с нелицензированными играми, в каждую консоль международной версии и каждый официально лицензированный картридж был помещён чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась.

Nintendo совмещала эту политику с маркетинговой кампанией, продвигавшей Печать Качества Nintendo. В рекламных роликах одетый в пурпурную мантию волшебник наставлял потребителей, что Печать Качества Nintendo - единственная гарантия того, что игра хорошая, и соответственно, что любая игра без печати качества - плохая. На самом деле печать обозначала, что разработчик заплатил лицензионные отчисления; относительно качества игры печать не гарантировала ничего.

Коммерческим последствием такого подхода стало то, что разработчики, фактически, попадали в крепостную зависимость от компании. Они были вынуждены платить лицензионные отчисления Nintendo, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Nintendo, покупать комплекты разработки у Nintendo, а также заказывать Nintendo изготовление всех картриджей и упаковок. Nintendo тестировала и производила все игры на своём собственном оборудовании (или за часть отчисляемых ей денег, или за дополнительную плату), оставляла за собой право диктовать цены, налагала цензуру на материал, который считала неприемлемым, решала, сколько картриджей с той или иной игрой она выпустит, указывала компаниям-издателям, сколько они могут выпустить игр за определённый период времени (пять в год). Последнее ограничение привело к тому, что издатели стали открывать филиалы, чтобы его обойти (например, Konami открыла филиал Ultra Games, а Acclaim Entertainment - филиал LJN).

Эти методы были введены не только для того, чтобы держать разработчиков на коротком поводке, но и для манипулирования рынком: в 1988 году Nintendo стала намеренно создавать перебои с поставкой игр, чтобы увеличить потребительский спрос. Ссылаясь на практику "управления запасами", названную так Питером Мэйном, PR-директором Nintendo of America, Nintendo могла отказаться от удовлетворения всего существовавшего спроса. Розничные продавцы, многие из которых получали большой процент своего дохода от продаж техники и программного обеспечения Nintendo (например, Toys "R" Us сообщала, что 17 % продаж и 22 % дохода были от продаж товара Nintendo), почти не могли противостоять такой политике компании. В 1988 году в Соединённых Штатах было продано более 33 миллионов картриджей NES, но по подсчётам выходило, что в реальности было востребовано около 45 миллионов. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она могла таким образом поступать и с продукцией сторонних разработчиков. Такая ограниченная политика производства наносила урон небольшим компаниям: каким бы высоким ни был спрос на их игры, они могли получить лишь столько прибыли, сколько позволяла Nintendo. [22]

Нелицензионные игры, такие как Bible Adventures от Wisdom Tree, часто выпускались в корпусах, сильно отличавшихся от обычных картриджей NES.

Некоторые компании после получения отказа от Nintendo стали выпускать нелицензионные игры, или отказываясь платить лицензионные выплаты, или выпуская собственные картриджи. Большинство из этих компаний создавали электрические схемы, парализующие чип блокировки NES с помощью скачка напряжения. Atari Games создала линейку продуктов NES, под именем Tengen, используя другой подход: компания получила описание чипа блокировки от Ведомства США по патентам и товарным знакам, ложно заявив, что описание было необходимо ей для судебной защиты в деле о нарушении патентного законодательства. Затем Tengen использовала эти документы для создания своего чипа, названного "Кролик", который дублировал функции 10NES. За эти действия Nintendo предъявила Tengen иск за мошенническое использование опубликованного патента, и Tengen проиграла судебный процесс. Tengen, в свою очередь, предъявила иск Nintendo, обвинив её в нарушении антитрестовского законодательства. По этому иску так и не было вынесено окончательного решения. [23]

Некоторые нелицензионные игры, выпущенные в Европе и Австралии, имели два разъёма. Первым они подсоединялись к приставке, а во второй вставлялся лицензионный картридж. Таким образом, игра могла использовать чип блокировки лицензионного картриджа для идентификации.

Хотя судебная борьба против таких компаний велась с переменным успехом (так, в деле Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., суд вынес постановление в пользу Galoob и распространяемого ими устройства Game Genie), в конечном счёте затраты на длительные судебные тяжбы вынудили большинство компаний закрыться или прекратить производство нелицензированных игр. Примечательным исключением была Color Dreams, которая выпускала игры на религиозную тему под именем своего филиала Wisdom Tree. Им Nintendo, боясь отрицательной реакции широкой публики, никогда не предъявляла судебных исков.

После того, как Sega представила свою удачную приставку Sega Genesis, Nintendo встретила в их лице серьёзного конкурента. И в начале 1990-х Nintendo пришлось пересмотреть своё отношение к разработчикам, многие из которых начали переходить на другие системы. После того как консоль была переиздана в виде NES 2, из неё был убран чип 10NES.

Среди компаний, производивших нелицензионные игры или аксессуары для западного рынка, были:

  • Active Enterprises
  • American Game Cartridges
  • American Video Entertainment
  • Camerica
  • Color Dreams
  • Galoob
  • Home Entertainment Suppliers
  • Panesian
  • SEI
  • Tengen
  • Wisdom Tree

6. Аппаратные клоны

В период расцвета популярности консоли появился процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES. Он продолжал существовать, и даже развиваться, и после окончания выпуска самой NES. Эти клоны продолжают продаваться и в настоящий момент. Но, с угасанием памяти о NES, эти системы начали внешне напоминать наиболее популярные консоли-современники. Выпускались клоны, напоминающие Sega Genesis, Super Nintendo Entertainment System, и даже такие системы, как Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox. Некоторые более экзотичные системы превзошли по функциональности оригинальную платформу - например, карманная система с LCD экраном Pocket Famicom. Другие выпускались с прицелом на специализированные рынки. Среди таких систем были различные "обучающие компьютерные пакеты", которые включали в себя копии некоторых обучающих картриджей NES и дополнялись клонами BASIC-клавиатуры Famicom, что превращало приставку в довольно примитивный персональный компьютер. [24]

Как и в случае с нелицензионными играми, Nintendo обычно обращалась в суд, чтобы запретить изготовление и продажу нелицензионных аппаратных клонов. Многие производители клонов включали встроенные копии лицензированных игр фирмы Nintendo, что в большинстве стран представляет собой нарушение авторского права. В 2004 году американское представительство Nintendo подало в суд против изготовителей Power Player Super Joy III, клона NES, который продавался в Північній Америці, Европе и Австралии.

Хотя большинство клонов являлись нелицензионными, существовало и одно исключение - Famicom Twin, выпущенный Sharp Corporation. Famicom Twin была совместима и с картриджами Famicom, и с дискетами Famicom Disk System. Она была доступна в разнообразных цветах; в ней использовались такие же неотсоединяемые геймпады, как и на Famicom, но с другим дизайном корпуса.

В России Famicom выпускалась в виде клона под названием Dendy фирмой Steepler. За основу был взят японский конструктив консоли и картриджи соответствующего формата. Приставка Dendy Junior II полностью повторяла оригинал, другие модели имели некоторые отличия: у моделей Classic, Classic II, Junior и Lunior 4 геймпады можно было подключать к стандартному последовательному порту DE-9, применявшемуся в приставках Atari 2600 и восьмибитных компьютерах Atari. [25] Модели Classic и Classic II имели другой внешний вид (более обтекаемая форма, напоминающая Sega Mega Drive). Кроме того, модель Classic поставлялась только с 1 геймпадом, а модель Junior 4 имела в комплекте световой пистолет.

Помимо Dendy в России была наиболее распространена приставка Lifa. Её главные отличия от Dendy, кроме дизайна (чёрный цвет, другая форма, картриджи извлекались путем нажатия кнопки, а не перемещения ползунка), - частый выход из строя , но зато более низкая цена, и в комплекте всегда был световой пистолет, подключаемый, однако, не в дополнительное гнездо (как на Dendy), а вместо второго геймпада. Кроме того были и другие клоны NES: Haili LM-888 (дизайн аналогичен приставке Lifa), а с появлением Sony PlayStation - Simba's SuperStation (клон NES с внешним видом, оформленным под PS). В настоящий момент эта компания выпускает также клоны Nintendo, аналогичные по внешнему виду приставке Dendy. [26]


7. Технічні специфікації

Для доступа к дополнительной памяти на картриджах устанавливались микросхемы-"мапперы" различных видов. Mike Tyson's Punch Out! была официально единственной игрой, использовавшей "маппер" MMC2 Multi-Memory Controller [27] [28].
Японский Famicom внутри
  • Процессор : 8-битный Ricoh, основанный на ядре 6502, содержащий в одном кристалле также заказной звуковой процессор и ограниченный контроллер DMA.
    • Региональные различия:
      • NTSC -версия, названная RP2A03, работает на частоте 1,79 МГц, этот процессор также использовался в PlayChoice-10 и Nintendo Vs. Series;
      • PAL версия, названная RP2A07, работает на частоте 1,66 МГц [29];
    • Основное (ОЗУ): 2 КБ, возможность использования дополнительной памяти, размещаемой на картридже
    • ПЗУ картриджа: до 49 128 байт (около 48 КБ) для ПЗУ, расширенного ОЗУ, и входа/выхода картриджа; возможно использование большего объёма памяти с помощью устройств управления расширенной памятью (мапперов)
    • Звук: пятиканальный звукогенератор
      • Два частотных канала с прямоугольной формой сигнала, с переменной скважностью (12.5 %, 25 %, 50 %, 75 %), 16 уровнями громкости, встроенной подтяжкой высоты ноты, диапазон частот от 54 Гц до 28 кГц.
      • Один частотный канал с треугольной формой сигнала, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты от 27 Гц до 56 кГц.
      • 1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима на 16-и заранее запрограммированных частотах.
      • 1 канал Дельта-ЦАП с разрядностью в 6 бит, использующий однобитный формат кодирования на одной из 16 частот дискретизаций от 4,2 кГц до 33,5 кГц. Также позволяет выводить произвольные цифровые данные разрядностью в 7 бит через равные промежутки времени.
Возможности скроллинга NES широко использовались в играх, подобных Gradius.
  • Picture processing unit (PPU): заказной видеоконтроллер производства Ricoh.
    • Региональные различия:
      • NTSC -версия, RP2C02, работает на частоте 5,37 МГц и выводит композитное видео.
      • PAL -версия, RP2C07, работает на частоте 5,32 МГц и выводит композитное видео.
      • Версия для PlayChoice-10, названная RP2C03, работает на частоте 5,37 МГц и выводит RGB видео (на частотах NTSC).
      • Версии Nintendo Vs. Series, названные RP2C04 и RP2C05, работают на частоте 5,37 МГц и выводят RGB-видео (на частотах NTSC), используются нестандартные цветовые палитры для предотвращения легкой смены ROM-ов игр.
    • Палитра: 48 цветов и 5 градаций серого в базовой палитре; красный, зелёный и синий могут быть индивидуально затемнены в определённых областях экрана, при помощи тщательно синхронизированного с внутренними таймерами кода.
    • Количество одновременно отображаемых цветов: 25 в одной строке (цвет фона + 4 палитры для фона по 3 цвета каждая + 4 палитры для спрайтов по 3 цвета), без учёта цветовой коррекции.
    • Поддерживаемые аппаратно спрайты.
      • Максимальное количество спрайтов на экране: 64 (при условии неизменности спрайтов во время формирования кадра).
      • Размеры спрайтов: 88 или 816 пикселей (выбирается глобально для всех спрайтов).
      • Максимальное количество спрайтов в одной строке: 8, игнорирование дополнительных спрайтов, контролируется специальным флагом (что позволяет программам менять приоритеты спрайтов, создавая мерцание).
    • Видеопамять: 2 килобайта, дополнительная память может быть предоставлена картриджем.
    • Внутренняя память PPU: 256 байт памяти позиций/атрибутов, палитры (позволяет выбирать цвета фона и спрайтов) на разных шинах PPU.
    • Внешняя память PPU: 2 килобайта ОЗУ для описания фонового изображения на плате самого NES, и дополнительно - 8 килобайт ПЗУ или ОЗУ на картридже (потенциально - любое разумное количество, с использованием переключения банков памяти).
    • Слоевая прокрутка: однослойная, хотя параметры горизонтальной прокрутки можно изменять в каждой строке развёртки (при определённом навыке программирования можно управлять и вертикальной прокруткой).
    • Разрешение экрана : 256240 пикселей, хотя NTSC-игры используют только 256224, так как на большинстве телевизоров верхние и нижние 8 линий развёртки не видны; для увеличения пропускной способности видеопамяти существовала возможность отключать визуализацию до завершения обновления экрана.
    • Видеовыход:
      • Оригинальная NES : композитный и антенный видеовыходы.
      • Оригинальные Famicom и NES 2 : только антенный видеовыход.
      • AV Famicom : только композитный видеовыход, через 12-штырьковый "мультивыход", появившийся в приставках Super Famicom и Super NES.
      • PlayChoice 10 : инвертированный RGB видеовыход.

8. Игровые хиты


9. Цікаві факти

В 1989 году был снят фильм Волшебник, который по сути рекламирует NES. Так например в фильме были показаны в общей сложности 12 различных игр для NES.

Примітки

  1. Nintendo Entertainment System (NES) 19851995 - classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=26&game=5. Classic Gaming. IGN. Архивировано - www.webcitation.org/6BvTGznwL из первоисточника 4 ноября 2012.
  2. L'Histoire de Nintendo volume 3 p. 113 (Ed. Pix'n Love, 2011)
  3. 1 2 Consolidated Sales Transition by Region - www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0806.pdf (PDF) (30 июля 2008). Архивировано - www.webcitation.org/618wvuqQZ из первоисточника 23 августа 2011.
  4. DS Cohen The History of Classic Video Games - The Industry Crash and Rebirth - classicgames.about.com/od/history/tp/History-of-Video-Games-Part-4.htm (Англ.) . About.com. Архивировано - www.webcitation.org/618wwmLLo из первоисточника 23 августа 2011.
  5. Hirohiko Niizumi Nintendo to end Famicom and Super Famicom production - www.gamespot.com/news/6029220.html. GameSpot (30 мая 2003). Архивировано - www.webcitation.org/618wxG7mb из первоисточника 23 августа 2011.
  6. Піратство і Росія - www.dendy-games.com/opisanie-pristavki/piratstvo-i-rossiya.html. Читальний - www.webcitation.org/618wy0Zvj з першоджерела 23 серпня 2011.
  7. Liedholm, Marcus AND Mattias The Famicom Rules The World! - (1983-89) - www.nintendoland.com/home2.htm?history/hist3.htm (http). Nintendo Land. (Недоступна посилання - історія - web.archive.org / web / * / http://www.nintendoland.com/home2.htm?history/hist3.htm)
  8. 1 2 Goldberg, Marty Nintendo Entertainment System 20th Anniversary - www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ (http). ClassicGaming.com (2005). Читальний - www.webcitation.org/618wyZGY2 з першоджерела 23 серпня 2011.
  9. Nintendo Land Історія NES / Famicom - www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm. (Недоступна посилання - історія - web.archive.org / web / * / http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm)
  10. ван Бернхем Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971-1984. - MIT Press, 2001. - ISBN 0-262-52420-1
  11. Мартін Нільсен, Музей ClassicGaming.com FAQ по Nintendo Entertainment System (NES) версії v3.0A - www.classicgaming.com / museum / faqs / nesfaq.shtml (1997). Читальний - www.webcitation.org/618wzk4SS з першоджерела 23 серпня 2011.
  12. Nintendo's classic Famicom faces end of road - afp.google.com/article/ALeqM5jAJfrC1k8lDKLOCGJu4VonjOYxBg (Reprint), AFP (31 жовтня 2007).
  13. TigheKLory NESp - nestable.classicgaming.gamespy.com /. (Недоступна посилання - історія - web.archive.org / web / * / http://nestable.classicgaming.gamespy.com/)
  14. Game Grrl - www.ladyada.net / make / gamegrrl / make.html (html). Ladyada - www.ladyada.net/. Читальний - www.webcitation.org/618x0Skcp з першоджерела 23 серпня 2011.
  15. IGN: Wii: 62 Games in First Five Weeks - wii.ign.com/articles/742/742962p1.html (http). IGN Wii. Читальний - www.webcitation.org/618x13OvE з першоджерела 23 серпня 2011.
  16. Nintendo: Virtual Console - wii.nintendo.com / virtualconsole.jsp (http). Nintendo. Читальний - www.webcitation.org/618x1vc3T з першоджерела 23 серпня 2011.
  17. Hernandez, Christopher Nintendo NES / Famicom - darkwatcher.psxfanatics.com / console / nes.htm (http). Dark Watcher's Console History (January 5).
  18. Багато гри, випущені для Famicom Disk System, потім були перенести у формат картриджів для міжнародного релізу. Такими іграми, зокрема, були Doki Doki Panic (перейменована в Super Mario Bros.2) і серія Castlevania фірми Konami. Оригінальна версія Super Mario Bros. 2 була випущена для FDS в Японії, і увійшла в міжнародне видання Super Mario All-Stars для Super Nintendo Entertainment System, де була перейменована в Super Mario Bros.: The Lost Levels.
  19. Jeremy Parish Maezawa 's Greatest Hits: Castlevania III - www.1up.com/do/blogEntry?bId=8978687&publicUserId=5379721. Читальний - www.webcitation.org/618x4D750 з першоджерела 23 серпня 2011.
  20. Кевін Хортон The Infamous Lockout Chip - www.tripoint.org/kevtris/mappers/lockout/. (Недоступна посилання - історія - web.archive.org / web / * / http://www.tripoint.org/kevtris/mappers/lockout/)
  21. Benj Edwards NO More Blinkies: Replacing the NES's 72-Pin Cartridge Connector - www.vintagecomputing.com/index.php/archives/13. Читальний - www.webcitation.org/618x5cw00 з першоджерела 23 серпня 2011.
  22. GaZZwa Історія відеоігор (частина 2) - www.gamingw.net/articles/74. Gaming World. (Недоступна посилання - історія - web.archive.org / web / * / http://www.gamingw.net/articles/74)
  23. Федеральний апеляційний суд США Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. - digital-law-online.info/cases/24PQ2D1015.htm. Digital Law Online (1992). Читальний - www.webcitation.org/618x69H52 з першоджерела 23 серпня 2011.
  24. Майкл Девідсон Клони Famicom / Піратські Мультикарти та інші дивацтва - homepages.ihug.co.nz / ~ pinwhiz / famicom.htm. Obscure Pixels. Читальний - www.webcitation.org/618x6bMgF з першоджерела 23 серпня 2011.
  25. Dendy - www.atarihq.com / tsr / odd / pirate / dendy.html (http). tsr's NES archive. Читальний - www.webcitation.org/618x7X9pi з першоджерела 23 серпня 2011.
  26. Компанія SIMBAS - оптовий продаж ігрових телевізійних приставок і аксесуарів - www.simbas.ru/work/catalog/8bit/dendy_junior1
  27. Geffre, Jim Nintendo MMC2 Technical Information - nesdev.parodius.com/mmc2.txt (Англ.) (1998). Читальний - www.webcitation.org/618x7zXAy з першоджерела 23 серпня 2011.
  28. Firebug Comprehensive NES Mapper Document - nesdev.parodius.com / mappers.zip (Англ.) (1998). Читальний - www.webcitation.org/618x8Q1W2 з першоджерела 23 серпня 2011.
  29. Nesdev NES Documentation - nesdev.parodius.com / NESDoc.pdf. Читальний - www.webcitation.org/618x8q68B з першоджерела 23 серпня 2011.