Second Life

Second Life - це тривимірний віртуальний світ з елементами соціальної мережі, який налічує понад 1 млн активних користувачів. Проект був розроблений і запущений в 2003 компанією Linden Lab, розташованої в Сан-Франциско і заснованої Філіпом Росдейлом, колишнім CTO RealNetworks.


1. Опис

Second Life - не стільки гра в звичайному розумінні, скільки віртуальний простір з певними властивостями. Тут немає необхідності заробляти очки, "прокачувати" свого персонажа, немає властивих звичайним іграм заданих сюжетом завдань. Замість цього власники акаунтів отримують можливість вибрати найбільш прийнятний для них спосіб віртуального існування - участь в спільнотах за інтересами, створення віртуальних товарів, будівництво, створення віртуальних предметів мистецтва, спілкування в чаті або голосом, подорожі по численних примітних місцях віртуального світу.

В Second Life існують, створені резидентами, зони для рольових ігор і віртуальних "бойових дій" - двобоїв або масових сутичок, як правило витриманих у певній концепції (самурайські бої, двобої в стилі американського Дикого Заходу, фехтування на античному або середньовічному європейському холодній зброї, футуристичні бойові системи і так далі). Користувачі можуть розважатися різними складними і міні-іграми, взаємодіяти з оточенням і вільно переміщатися по тривимірному світу. Є й серйозні "рольові світи", що вимагають великої залученості (наприклад, сегмент Гор).

SL-Концепція в російськомовній періодиці вперше була оприлюднена медіа-ідеологом М. Леско в журналі "Профіль" [1] :

Світ SL ... дивовижно світлий і красивий, навіть якщо мова йде про обителях драконів або вампірів. До того ж приголомшливо різноманітний, оскільки Лінда запропонували користувачам самим забудовувати "голу" всесвіт. Тобто вжили креатив мільйонів своїх користувачів абсолютно безкоштовно! Прилітають в SL резиденти освоюються на своїх територіях, як їм подобається, - засаджують їх лісами, прикрашають квітами, заповнюють містами, острова оточують морями, не забуваючи населяти водні простори прекраснейшими рибами. І похмурий погляд кіберпанку не став тут популярним. Навіть "готичні", тобто свідомо "темні" землі, і ті чарующе привабливі. У цьому, можна сказати, і складається геніальність придумки - SL-світ дає змогу поринути в чужі солодкі мрії і подивитися на візуалізовані мрії (в тому числі і еротичні, але це якраз не найцікавіша складова Second Life). Найцікавішим в цьому проекті є навіть не сам креатив, а приголомшливу подібність ігрових реалій з справжнім життям. Філіп Роздейл так і сказав одного разу: "Я не гру створюю, а нова держава". З усіма витікаючими звідси наслідками.

В Second Life є можливість слухати музику і дивитися відео, включаючи інтернет-трансляцію радіостанцій, перегляд фільмів і т. п.

В Second Life є також внутрішня валюта під назвою Linden Dollar (L $), яку можна отримати, обмінявши на справжні гроші; передбачена також зворотна конвертація, що створює можливість організації в Second Life цілком реальних бізнес-схем. Ввести гроші в SL можна за допомогою кредитної картки, PayPal, Webmoney (можна також перевести гроші, створивши віртуальну пластикову карту в сервісі " QIWI "). В середньому курс не змінюється і коливається від 250L $ до 300L $ за 1 реальний долар. Гроші потрібні для купівлі та продажу віртуальних товарів, у тому числі віртуальної землі. В жовтні 2012 року Центральний Європейський Банк опублікував результати дослідження існуючих на той момент віртуальних платіжних систем, однією з яких стала та грошова система Second Life [2].

"Мир" Second Life розташований на великому масиві серверів, які належать і обслуговуються Linden Lab, цей масив серверів відомий як "the grid" - "сітка".

Число зареєстрованих аккаунтів за станом на жовтень 2008 року досягло 15 мільйонів, але приблизно 10% з цих акаунтів жодного разу не входили в гру, а сама кількість акаунтів продовжує зростати. Щодня реєструються 12-15 тисяч нових акаунтів. Одночасно в світі Second Life знаходяться в середньому близько 40-80 тисяч резидентів (пікове значення - понад 90 тис.). За період 60 днів - близько 1,2 млн унікальних користувачів.


2. Контент

Скріншот персонажа Second Life
Користувачі самі визначають вид свого аватара

В Second Life самі жителі створюють навколишній їхній контент: одяг, будинки (редагування і володіння землею тільки для платних аккаунтів), автомобілі та багато іншого. Жителі (резиденти) самі вибирають і модифікують (або купують готовий у інших резидентів) свій зовнішній вигляд в Second Life - вид свого аватара. Після реєстрації аватар користувача має досить примітивний вид і некрасиву ходу. Щоб повноцінно грати, йому потрібно придбати (або зробити самому, що непросто) наступне:

  • фігуру;
  • "Шкіру" (визначає реалістичні риси обличчя і макіяж для жінок, а також такі атрибути на тілі, як ключиці, лопатки, рельєф м'язів у чоловіків, соски, пупок і т. д.);
  • волосся (зачіску);
  • різні види одягу та взуття (не менше різноманітною, ніж в реальному світі);
  • анімацію (щоб мати приємну ходу, красиві пози, коли стоїш або сидиш, жести на всі випадки життя; в ряді випадків потрібна анімація для двох людей, наприклад, щоб танцювати з іншою людиною, сидіти в обнімку або займатися сексом, і т. д. ).
  • інший контент, наприклад, особистий острів і величезний середньовічний замок, різні види меблів, ювелірні прикраси, татуювання на тіло і т. д.

У самій грі є тисячі магазинів, де все це можна придбати (у тому числі і безкоштовно), також існує офіційна торгова площадка з продажу віртуальних товарів для Second Life - Marketplace.

При створенні контенту для Second Life можна користуватися власним скриптовою мовою програмування LSL.


3. Освіта та корпоративні додатки

Багато університетів і компанії використовують Second Life для навчання, включаючи Гарвардський і Оксфордський університети [3]. У 2007 році Second Life використовується як місце для навчання іноземним мовам [4]. І викладачі в Second Life і реальні викладачі використовують віртуальний світ для навчання мовам. Англійська (як друга мова) зараз вивчають у кількох школах, включаючи Британська Рада, який сфокусувався на інтерактивних молодіжних освітніх мережах (Teen Grid). Інститут іспанської мови та культури " Instituto CervantesGoethe-Institut [5] мають свої острови в Second Life. Список освітніх проектів (що включає кілька мовних шкіл) в Second Life можна знайти на сайті SimTeach.

Ряд корпорацій відкрили свої представництва в Second Life, використовуючи віртуальний світ в рекламних цілях, а також для проведення нарад і взаємодії співробітників. Наприклад, IBM вибудовує віртуальний робочий простір для працівників з віддалених регіонів, Sun Microsystems - для співробітників, що працюють поза офісом. Reuters і CNN використовують Second Life для розповсюдження і отримання інформації, а NASA відкрило віртуальний дослідницький центр. В Second Life працює інформаційний центр Армії США. [6]


4. Second Life як соціальна мережа

Second Life виконує роль соціальної мережі, в рамках якої користувачі можуть спілкуватися один з одним (у цьому сенсі Second Life не є комп'ютерною грою, так як всі ігрові моменти організовуються самими користувачами, а не розробниками). Linden Lab заохочує розвиток в цьому напрямку, інтегрувавши профілі користувачів з твіттером і Facebook. Учасники Second Life об'єднані в численні групи найрізноманітнішої спрямованості, утворюючи спільноти за інтересами.

Про взаємини в Second Life знятий фільм Ти там?.