Знаймо

Додати знання

приховати рекламу

Цей текст може містити помилки.

Super Nintendo Entertainment System


PAL версія SNES

План:


Введення

Super Nintendo Entertainment System (також відома як Super Nintendo, Super NES і SNES [K 2]) - 16-розрядна ігрова приставка, випущена компанією Nintendo в США, Бразилії, Європі і Австралії. В Японії вона відома під назвою Super Famicom ( яп. スーパーファミコン су: па: фаміком ? ) , Абревіатура Family Computer, попередника SNES) або SFC в скороченому варіанті. В Південній Кореї вона називалася Super Cowboy ( кор. 슈퍼 컴보 Сюпхо кхомбоі) і поширювалася Hyundai Electronics. Хоча всі перелічені версії консолі однакові, регіональна блокування робить неможливою сумісність консолей з різних країн.

Super Nintendo Entertainment System стала другою домашньої консоллю Nintendo слідом за NES (яка випускалася в Японії під назвою Famicom). У SNES були представлені поліпшені графічні та звукові можливості, в порівнянні з іншими консолями того часу. Крім того, розробка поліпшених чіпів, які вбудовувалися в мікросхеми ігри, дозволяла їй залишатися конкурентоспроможною на світовому ринку.

Консоль придбала популярність у багатьох країнах, ставши найбільш продаваною 16-бітної приставкою, незважаючи на запеклу конкуренцію в Північній Америці з боку Sega. SNES залишилася популярна в епоху 32-бітових систем серед фанатів, колекціонерів та ентузіастів, які працюють з емуляцією (які створюють саморобні образи ПЗУ), незважаючи на те, що Nintendo припинила підтримку даної консолі.


1. Історія

Коли оригінальна NES / Famicom була на вершині своєї популярності, інші компанії розробляли власні ігрові приставки. В 1987 і 1988 роках відповідно, NEC і Sega випустили свої консолі: PC Engine (відома в США як TurboGrafx 16) і Mega Drive / Genesis. Обидві системи були побудовані з використанням 16-бітної архітектури, надаючи покращену графіку і звук порівняно з 8-бітної NES. І тим не менш вона продовжувала домінувати на ігровому ринку протягом ще декількох років, поки творіння Sega нарешті не досягло успіху [7] :353-356 . Спочатку керівництво компанії Nintendo не висловлював жодного інтересу в розробці нової системи, але переглянув свою позицію, коли NES початку застарівати. Її популярність на ринку стала знижуватися, і Nintendo була змушена створити нову 16-бітну консоль, щоб успішно конкурувати з іншими фірмами [8] :413-414 .


1.1. Випуск приставки

Super Nintendo Entertainment System, розроблена Масаюкі Уемурой, творцем Famicom, була випущена в Японії 21 листопада 1990 і продавалася за ціною 25 000 (210 $). Ігрова приставка отримала миттєвий успіх: перша поставка Nintendo в 300 000 штук була розкуплена за кілька годин, а пішли заворушення в суспільстві змусили уряд Японії попросити виробників ігрових консолей планувати випуск на вихідні дні [8] :422-431 . Поява нової приставки також привернуло увагу якудза; в результаті було вирішено доставляти товар вночі, щоб уникнути пограбування [7] :360-361 .

У Японії Super Famicom почав швидко витісняти свого головного конкурента - Mega Drive; таким чином, Nintendo знову стала лідером ринку ігрових консолей [8] :431-433 . Частково це сталося тому, що компанії вдалося зберегти партнерство з більшістю інших виробників, таких як Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei, і Enix, які раніше створювали ігри для Famicom [9].

"... Проте однією з найсильніших сторін Nintendo була гра, яка поставлялася разом з консоллю Super NES - Super Mario World [8] : 432 "

Через дев'ять місяців, 23 серпня 1991 [K 1], Nintendo випустила Super Famicom в США. Для американського ринку був виконаний редизайн корпусу, а сама система отримала ім'я Super Nintendo Entertainment System. Продавався за ціною в 199 $, північноамериканський комплект включав гру Super Mario World. SNES був випущений в Англії та Ірландії в квітні 1992 за ціною 150 , німецький реліз пішов кількома тижнями пізніше. Приставки, що продавалися в країнах регіону PAL, виглядали ідентично японському варіанту Super Famicom, за винятком логотипів і довжини проведення геймпада. NES і SNES стали продаватися в Бразилії в 1993 компанією Playtronic, спільно створеної фірмами Estrela ( англ. ) і Gradiente ( англ. ) [15]. В Росії поширенням приставки займалася фірма Steepler, яка раніше продавала Dendy [16] [17].

Коли Super NES надійшла в продаж, для неї було зроблено всього кілька ігор, але гравці високо оцінили їх. Спочатку в Японії були доступні тільки Super Mario World і F-Zero [7] : 361 . У Північній Америці і Європі консоль вже поставялась разом з Super Mario World, крім того, у продажу були, крім F-Zero, такі ігри як Pilotwings ( англ. ) (яка демонструвала Mode 7 - псевдо- тривимірну можливість візуалізації SNES), SimCity і Gradius III ( англ. ) [18]


1.2. Консольні війни

Конкуренція між компаніями Nintendo і Sega вилилася в одну з найзапекліших консольних воєн в історії комп'ютерних ігор [8] : 431 , В якій консоль Genesis позиціонувалася як сама "крута" - розроблялися відповідні постери і слогани, частина з яких були націлені на дорослих гравців [8] :448-449 . Однак Nintedo вдалося набагато швидше портувати легендарну гру Street Fighter II від Capcom для SNES, тоді як Sega витратила на це більше року. Незважаючи на більш ранній старт Genesis, велику бібліотеку ігор і більш низьку ціну в порівнянні з Super Nintendo Entertainment System [8] : 433 , Дві ворогуючі компанії володіли практично однаковими частками ринку до квітня 1992 року [19], і жодна з консолей протягом декількох років не могла стати явним лідером. Але в підсумку Super NES стала домінувати на американському ринку 16-бітних консолей [8] : 497 , Залишившись популярною навіть у новій 32-бітної ері [20].


1.3. Зміни в політиці

Протягом ери NES, Nintendo одноосібно контролювала всі ігри, що випускаються на дану приставку - компанія повинна була схвалити кожну гру, при цьому сторонні розробники не могли випускати більше п'яти за рік і портувати їх на інші консолі протягом двох років з моменту релізу. Крім того, Nintendo була єдиним виробником і постачальником картриджів. Проте конкуренція з боку Sega змусила компанію припинити подібні дії; в 1990 році Acclaim Entertainment почала випускати ігри для обох платформ - незабаром так стали надходити багато інших компаній. Capcom (яка тільки ліцензувала ігри для Sega, а не випускала їх) і Square Co. були найпомітнішими винятками [8] : 308, 372, 440-441 .

Nintendo of America також жорстко слідувала політиці цензури - так, наприклад, кількість насильства в іграх мало бути мінімальним. Однак Mortal Kombat порушила дані вимоги. На загальний подив ця гра, що вийшла в 1992, містила фонтани крові і бузувірські домагатися прийому, що називаються "фаталіті" ( англ. fatality ). Так як Sega вирішила залишити насильство в грі, тоді як версія для SNES його не містила [21], Nintendo поступилася своєму суперникові, продавши в три або чотири рази менше [8] :461-480 [22].

Сцени насильства помітили не тільки гравці; сенатори США Джозеф Ліберман і Ерб Кохль призначили слухання в Конгресі на 9 грудня 1993 року, на якому обговорювався вплив подібних відеоігор на психіку дітей [K 3]. В результаті даного слухання було вирішено створити асоціацію виробників комп'ютерних ігор Entertainment Software Association і організацію Entertainment Software Rating Board, при цьому привласнення всім комп'ютерним іграм певного рейтингу (який означав обмеження за віком) стало обов'язковим [8] [21] :461-480 . Після цього Nintendo вирішила, що більше не потребує жорсткої політики цензури, і, таким чином, портована версія Mortal Kombat II для SNES була випущена без цензури; цього разу компанія не відстала від Sega за обсягами продажів [8] [21] :461-480 .


1.4. Ера 32-бітних консолей

Коли більшість компаній стало переходити на 32-бітові приставки, Nintendo і Rare змогли довести, що Super NES все ще є конкурентноспроможною. У листопаді 1994 Rare випустила Donkey Kong Country, гру з тривимірними моделями та текстурами, заздалегідь відрендерені за допомогою SGI. Своєю чіткою графікою і високою якістю звуку Donkey Kong Country могла змагатися c іграми, що випускаються на новіших 32-бітних консолях. За останні 45 днів 1994 року було продано 6,1 млн копій; таким чином, ця гра стала найбільш швидко продається за всю історію на той момент часу [8] :491-493, 496-497 [23].

Super Famicom Jr.

У жовтні 1997 Nintendo випустила оновлену версію консолі (модель SNS-101). В США вона продавалася за ціною 99 $, в комплект входила гра Super Mario World 2: Yoshi's Island. Як і у випадку з переробленої версією NES (модель NES-101), нова модель стала тонше і легше, ніж попередник, але позбулася виходів S-Video і RGB. Це був один з останніх релізів SNES в даному регіоні. У той же час для японського ринку була випущена Super Famicom Jr., Що мала аналогічні зміни [24].

Nintendo of America припинила виробництво SNES в 1999 [25], через приблизно два роки після випуску Kirby's Dream Land 3 ( англ. ) (це була остання гра, видана самою компанією для даної консолі), який відбувся 27 листопада 1997. У Японії Super Famicom продовжувала проводитися до вересня 2003 [26], а ігри виходили до 2000 року. Останній реліз, Metal Slader Glory Director's Cut, відбувся 1 грудня 2000 [27].

В останні роки багато ігор для SNES були перенести на кишенькову ігрову консоль Game Boy Advance, яка має аналогічну за можливостями відеосистему. В 2005 було оголошено, що ігри Super NES будуть доступні на новій консолі Nintendo Wii через сервіс Virtual Console [28]. У 2007 році Nintendo заявила, що ремонт Famicom і Super Famicom проводитися більше не буде, тому що необхідні деталі почали закінчуватися [29].


2. Технічні специфікації

Super NES має потужні графічні та звукові співпроцесори, які дозволяють використовувати " Mode 7 "- режим, за допомогою якого досягається ефект перспективи; велику глибину кольору та високу якість звуку. Ці якості дозволяли приставці довгий час бути конкурентоспроможною [30]. В деякі ігрові картриджі можна вставляти додаткові чіпи.

2.1. Центральний процесор

CPU - коротка інформація
Процесор Ricoh 5A22, заснований на 16-бітному процесорі WDC 65816
Тактові частоти ( NTSC) Вхідна: 21,47727 МГц
Шина: 3,58 МГц; 2,68 МГц або 1,79 МГц
Тактові частоти ( PAL) Вхідна: 21,28137 МГц
Шина: 3,55 МГц; 2,66 МГц або 1,77 МГц
Шини 24-бітова і 8-бітна адресні шини, 8-бітна шина даних
Додаткові можливості

DMA і HDMA синхронізоване IRQ Паралельна обробка введення / виводу Апаратне множення і ділення

Центральний процесор - розроблений спеціально для Nintendo Ricoh 5A22, заснований на 16-бітному процесорі WDC 65816. CPU дозволяє змінну швидкість передачі даних по шині, в залежності від області пам'яті, до якої здійснюється доступ в кожному циклі: вхідні тактова частота ділиться на 6, 8 або 12 для отримання тактовою частоти шини. Для циклів, в яких здійснюється звернення до регістрів, проводиться загальний доступ або його немає, частота ділиться на 6. Якщо виконується доступ до WRAM і деякі інші звернення, то використовується дільник 8. Тільки для регістрів порту контролера з послідовним доступом використовується дільник 12 [31].

Ядро має 8-бітну шину даних, контрольовану двома адресними шинами. 24-бітова "Шина А" використовується для загальних звернень, а 8-бітна "Шина Б" використовується для підтримки регістрів чіпа [31]. Зазвичай задіюється лише одна шина, однак вбудований модуль прямого доступу до даних (DMA) може послати сигнал читання по одній шині, а записи - за іншою, досягаючи швидкості передачі в 2,68 Мб / с [K 4] [32].

Модуль DMA містить 8 незалежних каналів, кожен з яких може працювати в двох режимах. Основний модуль передає до 64 КБ [K 5] за один цикл, а HDMA передає від 1 до 4 байтів в кінці кожної скануючої відеолініі. HDMA зазвичай використовується для измения параметрів відео, щоб отримати такі ефекти, як перспектива, розділений екран і не квадратне вікно без задіяння центрального процесора [32].

5A22 також містить 8-бітний паралельний порт вводу / виводу (який практично не використовувався в SNES); ланцюга інтерфейсу порту контролера, що дозволяють здійснювати паралельний і послідовний доступ до даних контролера. Крім нього, є 16-бітний модуль множення і ділення; ланцюг для генерації немаскованих переривань на VBI, а також IRQ на заздалегідь обчислених позиціях екрану [32].


2.2. Відео

Відео - коротка інформація
Дозвіл Прогресивна розгортка : 256x224, 512x224, 256x239, 512x239
Черезрядкова : 512x448, 512x478
Глибина кольору 2, 4, 7 або 8 bpp (індексовані); 8 або 11 bpp (реальні)
Усього квітів 32768 (15 біт)
Спрайт 128, до 32 на лінію; до 64x64 пікселів
Фони До 4 фонів, кожен до 1024x1024 пікселів
Ефекти

Блок обробки графіки складається з двох незалежних інтегральних схем, які можна розглядати як єдине ціле. Містить 64 КБ [K 5] VRAM для зберігання відеоданих, 544 байти OAM для інформації про спрайту, а також 512 байт для пам'яті генератора кольору (CGRAM) для зберігання відомості про палітрі. Даний блок використовує той же синхросигнал, що і центральний процесор, і генерує піксел кожні 2 або 4 цикли. У системах PAL і NTSC задіяні одні і ті ж чіпи; для визначення потрібного режиму використовується одна ніжка [32].

Зображення можуть видаватися з роздільною здатністю 512 або 256 пікселів по горизонталі і 224, 239, 448 або 478 пікселів по вертикалі. Значення 224 або 239 в основному використовуються у разі прогресивної розгортки, а 448 і 478 - в разі чересстрочной. Кольори знаходяться в 15-бітному просторі RGB, їх загальна кількість становить 32 768. Зображення може складатися з 128 спрайтов і може містити до 4 задніх планів, що складаються з комбінацій плиток розміром 8x8 або 16х16 пікселів. Для більшої частини графіки використовується палітра, що зберігається в CGRAM; колір 0 будь палітри позначає прозорість [32].

Тестове зображення, яке демонструє режим роботи № 7 в SNES

Спрайт можуть бути розміром 8x8, 16x16, 32x32 або 64x64 пікселів; задіюється 16-колірна палітра і плитка, які знаходяться в одному з блоків відеопам'яті. Спрайт можливо відображати горизонтально і вертикально як єдине ціле. До 32 спрайтов і 34 плиток розміром 8x8 можуть знаходиться на одній лінії; якщо це обмеження порушується, то значна їх кількість може бути втрачено. Кожен спрайт лежить на одному з чотирьох фонів, хоча спрайт, що складається з меншого числа елементів, завжди закриє складається з більшого числа. Ця особливість використовується для твору складного відсікання [32].

Задні фони в більшості випадків складаються з плиток розміром 32х32 від до 128х128 пікселів, причому кожна плитка може знаходиться на одному з двох планів: передньому чи задньому; також вони можуть бути повернені по горизонталі або вертикалі. Кількість шарів заднього плану і розмір використовуваної палітри залежить від режиму [32] :

  • Режим 0: 4 шари, для кожного використовується 4-кольорова палітра, кожен фон задіє свою частину кольору.
  • Режим 1: 3 шари, для двох з яких використовується 16-кольорова палітра і 4-кольорова для одного.
  • Режим 2: 2 шари, 16-кольорова палітра для кожного. Кожна плитка може прокручуватися індивідуально.
  • Режим 3: 2 шари, в одному з яких використовується повна 256-кольорова палітра, а в іншому - 16-кольорова. Для першого шару також можна прямо вказувати колір з 11-бітного простору.
  • Режим 4: 2 шару, в одному з яких використовується повна 256-кольорова палітра, а в іншому - 4-кольорова. Для першого шару можна прямо вказувати колір, а кожна плитка може прокручуватися окремо.
  • Режим 5: 2 шари, в одному з яких використовується 16-кольорова палітра, а в іншому - 4-кольорова. Алгоритм декодування плиток зображення змінений для отримання ширини в 512 пікселів і черезрядковості.
  • Режим 6: 1 шар, використовується 16-кольорова палітра. Алгоритм декодування плиток аналогічний режиму 5; кожна плитка може прокручуватися індивідуально.
  • Режим 7 : 1 шар з 256 плиток, кожна з яких має розмір 128х128. Цей шар може інтерпретуватися або як має один план і використовує 256-кольорову палітру, або як що складається з двох планів, для кожного з яких використовується 128 кольорів. Шар можна обертати і масштабувати за допомогою матриці переходу. HDMA найчастіше використовується у зміні параметрів матриці для кожної скануючої лінії, що дозволяє отримати ефект перспективи.

Кожен шар може бути окремо пікселізовану, а спрайт - відсікатися і об'єднуватися шляхом додавання або видалення кольору, що дозволяє створювати більш складні ефекти і велику глибину кольору, ніж зазначений безпосередньо [32].

Блоку обробки графіки можна віддати команду зафіксувати поточний стан піксела в будь-який момент часу в процесі видачі зображення на екран, причому вона може бути віддана або програмним забезпеченням, або пристроєм, підключеним до порту контролера № 2. У цьому випадку програма зможе вважати зафіксовану позицію. Крім того, блок може використовуватися для швидкого 16-бітного і 8-бітного множення чисел зі знаком [32].


2.3. Звук

Аудіо - коротка інформація
Процесори Sony SPC700, Sony DSP
Пам'ять дві мікросхеми SRAM по 32Кб
Тактові частоти Вхідна: 24,576 МГц
SPC700: 1,024 МГц
DSP: 2,048 МГц
Формат ADPCM (англ.), 16-біт, 8 каналів
Вихід 32 кГц 16-бітний (стерео)
Ефекти
  • Контроль обвідної ADSR
  • Частотне масштабування і модуляція за допомогою інтерполяції Гаусса |
  • Відлуння: КИХ-фільтр із затримкою до 0,24 секунд
  • Генерація шуму

Звукова підсистема складається з 8-розрядного процесора Sony SPC700, 16-розрядного цифрового сигнального процесора (DSP), 64 КБ [K 5] SRAM і 64-байтний завантажувач. Ця підсистема практично незалежна від інших пристроїв консолі: її тактова частота дорівнює 24,576 МГц в режимах роботи PAL і NTSC, вона може обмінюватися даними з центральним процесором тільки через чотири регістри шини Б [33] [34].

Доступ до RAM здійснюється з частотою 3,072 МГц, причому запити мультиплексируются і для SPC відводиться 1 / 3 часу, а для сигнального процесора - 2 / 3 . Ця пам'ять використовується для зберігання програми SPC і стека викликів, зразки звукових таблицю покажчиків, а також буфер луна сигнального процесора [33].

SPC700 виконує програми (які отримує з завантажувальної пам'яті) для прийняття інструкцій і даних від центрального процесора і для маніпуляцій з регістрами сигнального процесора, щоб відтворювати потрібну музику і звукові ефекти. DSP генерує 16-бітний аналоговий сигнал на частоті 32 КГц, змішуючи сигнали, отримані з восьми незалежних генераторів і КИХ-фільтра, який зазвичай використовується для отримання ревербаціі. Кожен генератор може відтворити певну частину звуку на змінній частоті, використовуючи інтерполяцію Гаусса, стерео панорамування або ADSR-огибающую з лінійним, нелінійний або прямим контролем обвідної звукового сигналу. Всі аудіо семпли зберігаються стислими за допомогою ADPCM і лінійного передбачення. Цей метод називається "зниження бітрейта ", скорочено BRR ( англ. Bit Rate Reduction ) [33]. Картридж, порт розширення або обидва також можуть містити дані стерео звуку [35].

До вихідного сигналу також можуть домішуватися звукові дані, отримані з картриджа або порту розширення [35].


2.4. Пам'ять

Пам'ять - коротка інформація
Основна RAM 128 КБ [K 5]
Відео RAM 64 КБ (основна)
512 + 32 байт ( спрайт)
256 15 біт (палітра)
Аудіо RAM 64 КБ

Консоль містить 128 КБ DRAM. Вона прив'язана до різних сегментів шини А; до неї може бути здійснено послідовний доступ через регістри шини Б. Звукова і відео підсистеми мають додаткові обсяги пам'яті, зарезервовані для спеціальних потреб [32].


2.5. Ігровий картридж

Картридж для SNES зазвичай називають Game Pak в західних країнах [36] і касета ( яп. カセット Касетто ? ) в Японії [37]. Хоча сама консоль може адресувати до 128 Мбіт пам'яті [K 5], тільки 117,75 Мбіт доступно для картриджа. Звичайне маппірованіе може адресувати до 95 Мбіт даних ROM з 8 Мбіт RAM [31]. Однак більшість контролерів доступу до пам'яті підтримують маппірованіе до 32 Мбіт. Ігри, що мають найбільший обсяг ( Tales of Phantasia і Star Ocean ( англ. )), поміщаються на картридж об'ємом 48 Мбіт [38] [39], а найменшим потрібно всього 2Мбіт.

Картриджі також можуть містити окремий блок з SRAM і акумулятором для збереження ігрових даних, додаткову RAM, співпроцесори та інше апаратне забезпечення.


2.6. Регіональна блокування

Nintendo застосовує кілька типів регіональної блокування, яка має на увазі як апаратну, так і фізичну несумісність.

Порівняння форми картриджів
Верхній: Дизайн у Японії і країнах регіону PAL; нижній: Дизайн в Північній Америці


Верхнє зображення також демонструє ніжки, використовувані для підключення додаткових чипів.

На фізичному рівні картриджі розрізняються за формою, залежно від країни, для якої вони були зроблені. Північноамериканські мають прямокутну нижню частину з виїмками, що збігаються з виступаючими частинами консолі; картриджі в інших країнах вже, мають згладжений контур лицьової частини і не містять виїмок внизу. Таким чином, картриджі з однієї країни не могли бути вставлені в приставку з іншої. Подібну фізичну несумісність можна було вирішити за допомогою різних адаптерів або шляхом моддінгу приставки [40].

Усередині SNES і кожного картриджа був встановлений спеціальний чіп регіональної блокування (CIC), який не дозволяв запускати ігри для регіону PAL на північноамериканських або японських приставках і навпаки. Японські і північноамериканські версії консолі мали однаковий чіп. Таким чином, CIC відправляв сигнал розблокування системи тільки після того, як обмінювався даними з чіпом на картриджі [40]. З цим можна було боротися за допомогою адаптерів: у нього вставлявся відповідний картридж, який розблокував систему, а в саму консоль містився несумісний. Відключення однієї з ніжок чіпа запобігало блокування системи, однак апаратне забезпечення картриджів, що випускаються пізніше, могло фіксувати подібну ситуацію. Тому установка спеціального перемикача, який при необхідності підключав чіп, стала поширеною [41].

На приставках регіону PAL не можна було запускати картриджі з інших країн з ще однієї причини: Відеостандарти NTSC працював на частоті 60 Гц, а PAL - 50 Гц, що уповільнювало ігровий процес приблизно на 16,7%. Крім того, зображення в іграх NTSC займало лише частину екрану. Щоб усунути цю проблему, в SNES вставлявся перемикач, який перекладав графічний процесор в режим роботи 60 Гц, який підтримувала більшість сучасних телевізорів PAL. В іграх, що випускалися пізніше, була вбудована спеціальна захист від подібних перемикачів, а проте після перевірки й запуску гри процесор все одно можна було переналаштувати на інший режим роботи [42].


2.7. Корпус

Оригінальна японська версія Оригінальна північноамериканська версія Оригінальна версія PAL Super Famicom Jr.

Усі версії приставки Super NES мають домінуючий сірий колір, хоча відтінок може бути різним. Північноамериканська версія виконана у формі паралелепіпеда з фіолетовими перемикачами і темно-сірої кнопкою ізвлеканія картриджа. Японська і європейська версії більш округлі з темно-сірими кнопками. Північноамериканська модифікована SNS-101 і японська Super Famicom Jr. (Модель SHVC-101) менше за розміром і мають округлий корпус; кнопки SNS-101 фіолетового кольору, а Super Famicom Jr. - Сірі.

У всіх версіях слот для картриджа розташовується зверху, хоча його форма різна в різних країнах; таким чином, картриджі з однієї країни не можна запускати на приставці з іншої. Конектор для картриджа має 62 контактних майданчики, хоча деякі задіють лише 46. На передній частині корпусу розташовується два 7-штирьковий порту для контролерів, вхід для проводу живлення; ззаду знаходиться порт A / V "MULTI OUT" (проприетарная технологія Nintendo) [35]. Вхід "MULTI OUT" може використовуватися для видачі сигналів композитного відео, S-Video і RGB; також до нього можна підключати зовнішній радіочастотний модулятор через кабель з коаксіальним радіочастотним роз'ємом [40]. Оригінальні версії консолі також мають 28-голковий вхід для підключення розширень - він знаходиться під невеликою кришкою в нижній частині корпусу [35] - і стандартний вихід для радіочастотних сигналів з ​​перемикачем для вибору каналу [43]. Модифіковані версії консолі не видавали таких сигналів; для цього було потрібно підключення зовнішнього модулятора [44].

Пожовклий пластик консолі

АБС-пластик, який використовували при створенні більш старих версій консолі, схильний окислення на повітрі через неправильне поєднання компонентів. Таким чином, спочатку світлі приставки поступово перетворювалися в пожовклі, якщо ж інші частини були зроблені з іншого пластика, то SNES ставала двокольорового [45].


3. Периферія

SNES з комплектом Satellaview

У стандартному контролері SNES є на дві кнопки більше, ніж в аналогічному для NES. На передній частині геймпада кнопки розташовані у формі ромба, а ззаду з боків поміщаються ще дві додаткові. Такий дизайн пульта управління був задуманий із зростанням популярності ігор серії Street Fighter [46]. Чотири основні кнопки на контролерах для приставок, які продаються в Японії і країнах регіону PAL, розфарбовані в кольори логотипу SNES (синій, жовтий, зелений, червоний) і мають виступаючу форму; в північноамериканської версії вони пофарбовані в блідо-ліловий і пурпурний під колір консолі, їх поверхня випукла. Для кількох наступних приставок, зокрема PlayStation, Dreamcast, Xbox і Wii Classic Controller, дизайн контролерів був схожий на SNES [47] [48] [49].

Було випущено безліч периферійних пристроїв, що розширюють функціональність SNES. Багато хто з них були аналогічні таким пристроям для NES. Наприклад, Super Scope (англ.) - світловий пістолет, схожий на NES Zapper (англ.) (але бездротовий), або Super Advantage (англ.) - джойстик в аркадном стилі з настроюваної швидкістю турбо-кнопок, схожий з NES Advantage (англ.). Nintendo також випустила мишу SNES Mouse (англ.) разом з грою Mario Paint ( англ. ). Компанія Hudson Soft, під ліцензією Nintendo, випустила Super Multitap (англ.) - мультіплєєрний адаптер, що використовується в іграх популярної серії Bomberman від самої Hudson. Інші більш незвичайні контролери включають в себе, наприклад, ASCII Stick L5 для однієї руки, бейсбольну биту BatterUP (англ.) і ключку для гольфу TeeV Golf [50].

Європейський і австралійський контролер SNES

Хоча Nintendo ніколи не випускала адаптера, що дозволяє запускати ігри NES на SNES, був створений Super Game Boy - адаптер, який давав можливість грати в ігри Game Boy на приставці. Компанія наполегливо рекламувала цю розробку, підкреслюючи переваги в порівнянні зі звичайним Game Boy: підтримка кольору (він замінював звичайну палітру з чотирьох градацій сірого на деякий набір кольорів, але ігри залишалися в рамках цієї четирехцветной палітри) і графічне оформлення для невикористовуваної області екрану (зображення гри займало лише частину екрану через низький дозволу Game Boy) [51]. В Японії також був випущений Super Game Boy 2, в який був доданий порт для підключення другого адаптера, що дозволяло використовувати мультиплеер.

Classic Controller для Wii, зроблений в стилі Super Famicom.

Для SNES, як і для NES, було випущено кілька неліцензійних периферійних пристроїв від сторонніх виробників - таких, як нова версія зломщика кодів від Game Genie, розроблена для використання з SNES іграми, і різноманітні пристрої для копіювання ігор. В цілому, Nintendo проявило більше терпимості по відношенню до подібних розробок для SNES, ніж за часів NES.

Приблизно в 1993 Nintendo постраждала від піратства програмного забезпечення, у зв'язку з появою у продажу пристроїв для копіювання образу ігор, таких як Super Wildcard, Super Pro Fighter Q і Game Doctor (англ.) [52]. Ці пристрої призначалися для створення резервних копій картриджів на випадок їхньої можливої ​​поломки. Але більшість людей застосовувало їх для того, щоб грати в копії ігор, завантажені з BBS і з інтернету, або для створення копій взятих напрокат ігор. Всі подібні дії були незаконними.

За час існування SNES, Nintendo намагалася укладати контракти з компаніями Sony і Philips з метою створення CD-ROM -приводу для консолі, щоб успішно конкурувати з Sega Mega-CD. Однак переговори провалилися, і Sony почала розробку своєї власної консолі PlayStation, заснованої на спільних з Nintendo розробках (деякі джерела стверджують, що згодом Sony об'єдналася з Sega і створила PlayStation, використовуючи спільні розробки [53]). Philips також отримала право на випуск серії ігор для CD-i, заснованих на популярних ігрових серіях від Nintendo [54].


3.1. Satellaview

В Японії був випущений спеціальний модем Satellaview, що підключається до порту розширення Super Famicom і з'єднувався зі станцією супутникового радіо St.GIGA. Користувачі Satellaview могли завантажувати ігрові новини та спеціально розроблені для такої зв'язки гри. В основному вони представляли собою римейки або сиквели старих ігор для Famicom. Радіо Satellaview проіснувало в ефірі з 23 квітня 1995 по 30 червня 2000 [55]. У США схожий, але відносно недовго проіснував сервіс XBAND ( англ. ) дозволяв користувачам підключатися до мережі через телефонний модем для гри з іншими людьми по всій країні [56].


4. Емуляція

Як і NES, SNES залишилася популярною серед фанатів і після її відходу з ринку відеоігор; багато гравців познайомилися зі SNES вже після цієї події. Життя консолі продовжилася на ринку вживаних консолей, і у вигляді емуляції системи (як і у випадку з SNES).

Інтерфейс користувача ZSNES v1.51

Спроби емуляції системи почалися в 1994 з появою VSMC; Super Pasofami в 1996 став першим працюючим емулятором SNES [57]. У той же час, два змагалися проекту - Snes96 і Snes97 - об'єдналися в один проект, що отримав назву Snes9x (англ.) [58]. На початку 1998 інша група ентузіастів почала роботу над новим емулятором ZSNES [59]. Ці два проекти є найбільш відомими, але при цьому продовжується розробка та інших емуляторів. В 2003 команди Snes9x, ZNES і багато інших стали працювати над точної емуляцією [K 6] [60]; зараз цим в основному займається bsnes (англ.) [61].

Nintendo of America, як і у випадку з NES, була проти розповсюдження ROM -образів ігор SNES і використання емуляторів, заявляючи, що вони проти відеопіратства [62]. Прихильники емуляції SNES мали свої контраргументи: консоль більше не виробляється, володар відповідної гри має право робити її резервну копію, картриджі SNES недовговічні (незважаючи на те, що картридж набагато міцніше, ніж оптичний диск); недостатня кількість імпортних ігор, бажання створювати саморобні ігри [63]. Незважаючи на спроби Nintendo присікти появу подібних проектів, емулятори і ROM-образи доступні для вільного скачування в інтернеті.

SNES була однією з перших систем, які привернули увагу перекладачів-аматорів: гра Final Fantasy V була першим великим проектом з фанатським перекладом, який був закінчений у 1997 [57] [64].

Зараз емуляція SNES доступна на кишенькових пристроях, що працюють під управлінням Android [65], а також Sony PlayStation Portable [66], Nintendo DS [67], GameBoy Advance [68], Gizmondo [69], GamePark Holdings GP2X [70], Dingoo A320 [71], iPhone [72] і iPad [73] від Apple, а також PDA [74]. Тоді як деякі ігри поставляються разом з емуляторами на деяких дисках GameCube, в сервісі Nintendo Virtual Console для Wii є можливість легальної емуляції.


5. Додаткові чіпи

Однією з особливостей пристрою SNES була можливість використання додаткових чипів (співпроцесорів). Розробники консолі вирішили не використовувати дорогий продуктивний процесор, який застарів б через кілька років. Замість цього була прийнята концепція апгрейда (типова для IBM-сумісних комп'ютерів) - ті ігри, яким не вистачало штатних можливостей приставки, містили в складі картриджа спеціальні чіпи, які забезпечують необхідні можливості. Такі ігри можна дізнатися по наявності декількох додаткових контактів в роз'ємі картриджа (зазвичай їх було 16) [35].

Star Fox, перша гра, в якій використовувався чіп Super FX. На скріншоті представлені полігональні моделі.
  • Super FX : Розроблено Argonaut Software. Являє собою додатковий RISC процесор, який використовується в деяких іграх для виконання тих функцій, які не міг виконувати основний процесор. В основному цей чіп використовувався для створення тривимірної полігональної графіки з текстурування і освітленням. Він був використаний в таких іграх, як Star Fox, Stunt Race FX ( англ. ), Vortex ( англ. ), і Winter Gold. Також можливості чіпа могли бути використані для поліпшення двомірної графіки, наприклад, у грі Super Mario World 2: Yoshi's Island [58].
  • DSP: Цей чіп являє собою сигнальний процесор для роботи з числами з фіксованою крапкою, що дозволяє швидше виконувати векторні обчислення, конвертувати побітові зображення, трансформувати двох і тривимірні координати та інші функції [75]. Найбільш відомі ігри, що використовують цей чіп - Pilotwings і Super Mario Kart. Існують чотири версії даного чіпа, що відрізняють тільки мікрокодів. Найбільш часто використовувалася версія DSP-1 (має дві проміжні версії: 1А і 1В, в яких були усунені деякі помилки); DSP-2, DSP-3 і DSP-4 задіяні лише в одній грі кожен (Dungeon Master ( англ. ), SD Gundam GX ( англ. ), Top Gear 3000 ( англ. )) [76].
  • S-DD1 : Крім виконання звичайних обчислень і захисту від копіювання, основне призначення цього чіпа - декомпресія графіки. Його використання дозволяло збільшити обсяг ігор у порівнянні зі звичайним за рахунок стискання графічних даних. Даний чіп використовувався в іграх Street Fighter Alpha 2 і Star Ocean. Використання спеціального чіпа для декомпресії графіки було дешевше використання додаткової пам'яті.
  • C4 : Розроблено Capcom. Призначається для реалізації ефектів векторної графіки та виконання тригонометричних обчислень, для спрощення позиціонування спрайтов і ефектів обертання. Використовувався в іграх Mega Man ​​X2 ( англ. ) і Mega Man ​​X3 ( англ. ) [77].
  • SA-1 : Багатоцільовий чіп. Являє собою ASIC чіпсет з ядром процесора 65816, що працює на частоті 10 МГц. Також включає в себе додаткові можливості, розроблені Nintendo - деяка кількість швидкої оперативної пам'яті, схема управління пам'яттю, контролер DMA, кілька програмованих таймерів і чіп регіональної блокування [58].
  • У Японії була можлива завантаження ігор в спеціальних кіосках за певну плату на картриджі Nintendo Power (англ.) з флеш-пам'яттю з вбудованим чіпом MegaChips MX15001TFC. Цей чіп здійснював підключення до апаратного забезпечення в кіоску, завантаження ROM-образу, а також надавав меню для запуску однієї з ігор. Деякі ігри були доступні і на картриджі й для завантаження, деякі можна було тільки завантажити. Ця послуга була анульована 8 лютого 2007 [78].

У багатьох картриджах були вбудовані інші додаткові чіпи, розроблені сторонньою компанією лише для кількох ігор [76]; єдиними обмеженнями були швидкість передачі даних самих SNES і граничне значення струму.


6. Найпопулярніші ігри

Двадцять найбільш продаваних ігор консолі [79] :

Назва Розробник Видавець Дата випуску
Super Mario World Nintendo Nintendo 13 серпня 1991
Super Mario All-Stars Nintendo Nintendo 1 серпня 1993
Donkey Kong Country Rare Nintendo 24 листопада 1994
Super Mario Kart Nintendo Nintendo 27 серпня 1992
Street Fighter II Capcom Capcom Березень 1991
Donkey Kong Country 2 Rare Nintendo 14 грудня 1995
The Legend of Zelda: A Link to the Past Nintendo Nintendo 13 квітня 1992
Super Mario World 2: Yoshi's Island Nintendo EAD Nintendo 5 серпня 1995
Street Fighter II Turbo ( англ. ) Capcom Capcom Квітень 1994
Donkey Kong Country 3 ( англ. ) Rare Nintendo 22 листопада 1996
Final Fantasy V Square Square 6 грудня 1992
Final Fantasy VI Square Square 2 квітня 1994
Killer Instinct Rare Nintendo 1 серпня 1995
Dragon Quest VI Heartbeat Enix 9 грудня 1995
Starfox Nintendo EAD, Argonaut Software Nintendo 21 лютого 1993
F-Zero Nintendo EAD Nintendo 21 листопада 1990
Dragon Quest V Chunsoft Enix 27 вересня 1992
Mario Paint ( англ. ) Nintendo R & D1, Intelligent Systems, Jupiter Corp. Nintendo 14 липня 1992
Chrono Trigger Square Square 11 березня 1995
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Square Nintendo 9 березня 1996

7. Спадщина

49,10 млн приставок SNES було продано по всьому світу, з них 23350000 - в Америці, 17170000 - в Японії [1]. Хоча Super NES не змогла повторити успіх NES, своєї попередниці (було продано 61910000 консолей по всьому світу [1]), вона була найбільш продаваної ігровою приставкою свого часу. Mega Drive / Genesis опинилася на другому місці: близько 30 млн консолей продано в усьому світі [80].

SNES часто зараховують до найкращих ігрових приставок всіх часів. В 2007 GameTrailers називає Super NES другого кращої консоллю серед десяти інших приставок, які "залишили свій слід в історії відеоігор". Була відзначена видатна графіка, звук і безліч високоякісних ігор [81]. Оглядач комп'ютерних технологій Дон Рейсінгер в своїй статті за січень 2008 назвав SNES "найбільшою консоллю всіх часів", зазначивши якість ігор і значну перевагу приставки над своїми попередниками [82]. Інший оглядач, Уілл Грінуольд, крім SNES, відзначив також NES і PlayStation [83]. Сайт GamingExcellence присудив перше місце Super NES в 2008 році, назвавши її "нестаріючої приставкою з усіх, коли-небудь створених", а також відзначивши гри, які витримали перевірку часом, сюжетну лінію ігор і дизайн контролера, а також графічні можливості консолі [84 ]. У той же час, GameDaily присудила консолі 5 місце з 10 можливих за графічні можливості приставки, звукові ефекти, контролер ігри [85]. В 2009 IGN назвала Super Nintendo Entertainment System четвертою серед кращих ігрових консолей, зазначивши звукові ефекти і "безліч ігор високої якості" [86].

Компанія Yobo Gameware Co. (англ.) створила нелінцензірованний рімейк Super NES під назвою FC-16 Go. У цій консолі використовується 3,5 - дюймовий TFT - LCD екран. Крім стандартних компонентів, що входять в оригінальну версію консолі, FC-16 включала в себе два бездротових контролера (замість провідних) і навушники, а також літій-іонний акумулятор [87].


8. Коментарі

  1. 1 2 Згідно з книгою Стефена Кента "The Ultimate History of Video Games", офіційною датою випуску є 9 вересня [8] : 434 Газети і журнали кінця 1991 року пишуть, що перші поставки в магазини деяких регіонів були організовані приблизно 23 серпня [10] [11], в інших місцях це сталося пізніше [12]. Багато сучасних онлайн-джерела називають дату 13 серпня [13] [14].
  2. Скорочення SNES може вимовлятися як окреме слово (наприклад, "NATO"), а також по буквах (наприклад, "IBM") або як гібрид (наприклад "JPEG"); деякі стверджують, що це слово має вимовлятися як "Super Nintendo" or "Super NES". На листі в англійській мові вибір невизначеного артикля може бути проблематичним через подібні відмінностей [5] [6].
  3. Хоча деякі стверджують, що дане слухання відбулося з ініціативи компанії Nintendo, сенатор Ліберман і віце-президент Говард Лінкольн відкидають подібні заяви [8].
  4. Цей обсяг передачі даних передбачає стандартне десяткове подання мегабайта : 1000000 байт.
  5. 1 2 3 4 5 Якщо не вказано інше, префікси кілобайт (КБ), мегабайт (МБ) і мегабіт (Мб) використовуються як виконавчі величини (тобто приставка "кіло" означає множення на 1024, а "мега" - на 1048576).
  6. У порівнянні з "непоганий" емуляцією, яка використовується в більшості випадків, точна дозволяє використовувати емулятор для створення користувацьких ігор.

Примітки

  1. 1 2 3 Consolidated Sales Transition by Region - www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0912.pdf (Англ.) (PDF). Nintendo (27 січня 2010). Фотогалерея - www.webcitation.org/5nXieXX2B з першоджерела 14 лютого 2010.
  2. 1990 - www.next-gen.biz/features/nintendo-years?page=2 (Англ.) . The Nintendo Years 2. Next-Gen.biz (16 липня 2008).
  3. Super Mario Sales Data - www.gamecubicle.com / features-mario-units_sold_sales.htm (Англ.) . GameCubicle.com.
  4. Френк Прово. Donkey Kong Country Review - www.gamespot.com / gba / action / donkeykongcountry / review.html (Англ.) 1. GameSpot (11 червня 2003).
  5. Do you say NES or NES? - (Англ.) . Nintendo NSider Forums. архіві - www.webcitation.org/5S4MkTYj4 з першоджерела 23 Вересня 2007. Інші джерела: 2 - www.webcitation.org/5S4MlYjSy 3 - www.webcitation.org/5S4Mm8Ee5 4 - www.webcitation.org/5S4MmYPog 5 - www.webcitation.org/5S4MnGTYh 6 - www.webcitation.org/5S4Mni9y1 7 - www.webcitation .org/5S4Mo7mOX 8 - www.webcitation.org/5S4MoS63U 9 - www.webcitation.org/5S4MoqqtM 10 - www.webcitation.org/5S4MpGQEN
  6. Pronouncing NES & SNES - uk.gamespot.com / pages / unions / forums / show_msgs.php? topic_id = 25234640 & union_id = 177. GameSpot forums.
  7. 1 2 3 Шефф. Девід Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children - перше. - Нью-Йорк: Random House, 1993. - ISBN 0-679-40469-4.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Кент. Стефен Л. '"' The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World" - Розевілль, Каліфорнія: Prima Publishing, 2001. - ISBN 0-7615-3643-4.
  9. Крістіан Рід. "Virtual Console: SNES" - www.eurogamer.net / articles / virtual-console-snes-review. Eurogamer (19 січня 2007).
  10. Кемпбелл., Рон. "Super Nintendo sells quickly at OC outlets" (27 серпня 1991). "У минулі вихідні, через кілька місяців після того, як почали дзвонити ігромани, Дейв Адамс нарешті зумів продати їм те, чого вони так довго чекали: Super Nintendo. Адамс, менеджер магазину, отримав 32 консолі за ціною $ 199.95 в п'ятницю." . Судячи з датою публікації газети, п'ятниця повинна бути 23 серпня.
  11. (Листопад 1991) "Super Nintendo It's Here!". Electronic Gaming Monthly (28). "Довгоочікувану Super NES нарешті можуть придбати всі любителі відеоігор США. Перші консолі з'явилися на прилавках магазинів 23 серпня 1991. Проте Nintendo не влаштувала ніяких свят чи офіційних заяв у зв'язку з цією подією. "
  12. "New products put more zip into the video-game market" - www.highbeam.com/doc/1P2-4070124.html (Англ.) (Стаття) (27 серпня 1991). "У п'ятницю місцеві магазини Toys R Us очікували перших поставок Super NES із заявленою ціною $ 199.95." У другий день ", - сказав Бред Грефтон, помічник менеджера.". Судячи з датою публікації, згадана п'ятницю повинна бути 23 серпня.
  13. Рей Барнхолт. Purple Reign: 15 Years of the Super NES - www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3152604 (Англ.) 2. 1UP.com (4 серпня 2006).
  14. Super Nintendo Entertainment System - www.n-sider.com/hardwareview.php?hardwareid=5 (Англ.) . N-Sider.com.
  15. Nintendo Brasil - nintendoworld.ig.com.br / home / nobrasil / index.php (Порт.) . Nintendo. архіві - web.archive.org/web/20070717104708/http: / / nintendoworld.ig.com.br / home / nobrasil / index.php з першоджерела 17 липня 2007.
  16. Steepler (Стіплер) - tv-games.ru/wiki/Companies/Steepler.html. tv-games.ru.
  17. Музей Dendy від Steepler - dendy-steepler.narod.ru/stuff.html.
  18. Джеремі Періш. "Out to Launch: Wii" - www.1up.com/do/feature?cId=3155264 (Англ.) . 1UP.com (14 листопада 2006).
  19. Піт Хайс. 16-bit games take a bite out of sales - computer games - findarticles.com/p/articles/mi_m3092/is_n11_v31/ai_12243994 (Англ.) . Discount Store News (1 червня 1992).
  20. Денні Аллен. A Brief History of Game Consoles, as Seen in Old TV Ads - www.pcworld.com / printable / article / id, 128295/printable.html (Англ.) . PC World (22 грудня 2006).
  21. 1 2 3 Рей Барнхольт. Purple Reign: 15 Years of the Super NES - www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&cId=3152604 (Англ.) 4. 1UP.com (4 серпня 2006).
  22. Games That Defined the Sega Genesis / Mega Drive - www.racketboy.com/retro/sega/genesis/2007/11/best-games-that-defined-sega-genesis-megadrive.html (Англ.) . RacketBoy.com (20 листопада 2007).
  23. Дуг Трумен. GameSpot Presents: The History of Donkey Kong - www.gamespot.com/gamespot/features/video/dk_history/p04.html (Англ.) 4. GameSpot.
  24. Ютака Охбуті. Super Fami Gets Face-Lift - www.gamespot.com/news/2462190.html (Англ.) . GameSpot (16 січня 1998).
  25. Super Nintendo Entertainment System 2 - www.old-computers.com/museum/computer.asp?st=2&c=1249 (Англ.) . Museum. Old-Computers.com.
  26. Хірохіко Нііцумі. Nintendo to end Famicom and Super Famicom production - www.gamespot.com/news/6029220.html (Англ.) . GameSpot (30 травня 2003). Фотогалерея - www.webcitation.org/618wxG7mb з першоджерела 23 серпня 2011.
  27. スーパーファミコン(Super Famicom) - www.nintendo.co.jp/n02/shvc/index.html (Яп.) . Nintendo Japan.
  28. E3 2005: Nintendo's E3 2005 Press Conference - cube.ign.com/articles/615/615089p1.html (Англ.) . IGN (17 травня 2005).
  29. Nintendo's classic Famicom faces end of road - afp.google.com/article/ALeqM5jAJfrC1k8lDKLOCGJu4VonjOYxBg (Англ.) (Reprint), AFP (21 жовтня 2007).
  30. Джеремі Періш. PS1 10th Anniversary retrospective - www.1up.com/do/feature?cId=3143409 (Англ.) . 1UP.com (6 вересня 2005).
  31. 1 2 3 anomie Anomie 's SNES Memory Mapping Doc - www.romhacking.net/docs/193/ (Англ.) (Text). Romhacking.net - www.romhacking.net/.
  32. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 anomie Anomie 's Register Doc - www.romhacking.net/docs/196/ (Англ.) (Text). Romhacking.net - www.romhacking.net/.
  33. 1 2 3 anomie. Anomie's S-DSP Doc - www.romhacking.net/docs/191/ (Англ.) (Text). Romhacking.net - www.romhacking.net/.
  34. anomie. Anomie's SPC700 Doc - www.romhacking.net/docs/197/ (Англ.) (Text). Romhacking.net - www.romhacking.net/.
  35. 1 2 3 4 5 anomie. Anomie's SNES Port Doc - www.romhacking.net/docs/195/ (Англ.) (Text). Romhacking.net - www.romhacking.net/.
  36. Game Pak Troubleshooting - www.nintendo.com / consumer / systems / general / trouble_game.jsp (Англ.) . Customer Service. Nintendo of America, Inc ..
  37. ゼルダの伝説神々のトライフォース取扱説明書- Nintendo Co., Ltd .. - P. 1.
  38. Ноб Огасавара. (Листопад 1995). "Future Fantasies from overseas". GamePro 7 (11). ISSN 1042-8658 - worldcat.org/issn/1042-8658.
  39. (Липень 1996) "Star Ocean". Nintendo Power (86): 60-61. ISSN 1041-9551 - worldcat.org/issn/1041-9551.
  40. 1 2 3 Лу Кассаніті. Super Nintendo / Famicom FAQ - www.gamersgraveyard.com / repository / snes / snesfaq.txt (Англ.) . Gamers Graveyard (3 березня 1999). Фотогалерея - web.archive.org/web/20070518023014/http: / / www.gamersgraveyard.com / repository / snes / snesfaq.txt з першоджерела 18 травня 2007.
  41. Марк Кніббс. Disabling the Super NES / Super Famicom "Lockout Chip" - home.freeuk.com / markk / Consoles / SNES_Lockout.txt (Англ.) (27 грудня 1997). Фотогалерея - web.archive.org/web/20030121165526/http: / / home.freeuk.com / markk / Consoles / SNES_Lockout.txt з першоджерела 14 квітня 2007.
  42. Марк Кніббс. Super NES / Super Famicom 50/60Hz Switch Modification - home.freeuk.net/markk/Consoles/SNES_50-60Hz_Switch.txt (Англ.) (25 січня 1998). Фотогалерея - web.archive.org/web/20010502190046/http: / / home.freeuk.net/markk/Consoles/SNES_50-60Hz_Switch.txt з першоджерела 2 травня 2001.
  43. Nintendo Support: Original-Style Super NES RF to TV Hookup - www.nintendo.com / consumer / systems / supernes / hook_rftotv_sns.jsp (Англ.) . Nintendo.
  44. Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup - www.nintendo.com / consumer / systems / supernes / hook_rftotv_snn.jsp (Англ.) . Nintendo.
  45. Бенжі Едвардс. Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines - www.vintagecomputing.com/index.php/archives/189 (Англ.) . Vintagecomputing.com (12 січня 2007).
  46. Брайан Ешкрафт. Arcade Mania!: The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers - Kodansha, 2008. - P. 192. - ISBN 9784770030788.
  47. Super Nintendo Entertainment System (SNES) is number 4 - www.ign.com/top-25-consoles/4.html (Англ.) . IGN.
  48. Суд Кусік. Evolution of Controllers - wii.kombo.com / article.php? artid = 6355 (Англ.) . Advanced Media Network (30 січня 2006). Фотогалерея - web.archive.org/web/20090207024218/http: / / wii.kombo.com / article.php? artid = 6355 з першоджерела 7 лютого 2009.
  49. Кріс Кохлер. Controller's History Dynamite - www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&cId=3143627 (Англ.) . 1UP.com (13 вересня 2005).
  50. Super NES / Famicom Peripherals - www.gamersgraveyard.com / repository / snes / peripherals / index.html (Англ.) . Gamers Graveyard - www.gamersgraveyard.com/. Фотогалерея - з першоджерела 13 червня 2007.
  51. Super GameBoy - www.gamersgraveyard.com / repository / snes / peripherals / supergameboy.html (Англ.) . Gamers Graveyard - www.gamersgraveyard.com/. Фотогалерея - з першоджерела 15 квітня 2007.
  52. SNES Backup Units - www.emucamp.com / red / SNES / index.shtml (Англ.) . RED # 9. архіві - web.archive.org/web/20070626053528/http: / / www.emucamp.com / red / SNES / index.shtml з першоджерела 26 червня 2007.
  53. Тревіс ФЕС. IGN Presents the History of SEGA - Retro Feature of IGN - retro.ign.com/articles/974/974695p7.html (Англ.) . IGN.
  54. Глен Бейер. SNES-CD Profile - www.n-sider.com/contentview.php?contentid=231 (Англ.) . N-Sider.com.
  55. Глен Байєр. NintendOnline - www.n-sider.com/contentview.php?contentid=213&page=2 (Англ.) . N-Sider.com.
  56. Девід Ешлі David Ashley: Some XBAND Recollections - dashxdr.blogspot.com/2010/10/some-xband-recollections.html (Англ.) (25 жовтня 2010).
  57. 1 2 Сем Петтус. The History of Emulation - www.zophar.net/articles/art_14-3.html (Англ.) . Zophar.net (24 жовтня 1999).
  58. 1 2 3 Snes9x readme.txt v1.51. - Snes9x.
  59. ZSNES v1.51 Documentation - zsnes-docs.sourceforge.net/text/about.txt (Англ.) . ZSNES.
  60. Snes9x Development Forum - www.snes9x.com/forum/forum.asp?FORUM_ID=6 (Англ.) . Snes9x forums 2002-02-28 - 2004-05-24. архіві - web.archive.org/web/20070514212747/http: / / www.snes9x.com/forum/forum.asp?FORUM_ID=6 з першоджерела 14 травня 2007.
  61. bsnes Dev Talk - board.zsnes.com/phpBB3/viewforum.php? f = 22. ZSNES Forums. byuu's message board - bsnes - board.byuu.org / viewforum.php? f = 3 (Англ.) .
  62. Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.) - www.nintendo.com / corp / legal.jsp (Англ.) . Nintendo of America.
  63. Чак Кохемс. The Question of ROMs - www.worldofspectrum.org/EmuFAQ2000/EmuFAQ_Y2KAddendum2.htm (Англ.) . EmuFAQ Addendum. Сем Петтус. (3 листопада 2000).
  64. Spinner 8 Final Fantasy V - www.romhacking.net/trans/353/ # translation (Англ.) . Romhacking.net - www.romhacking.net/.
  65. Кріс Хед. Android: A Gamer's Guide - www.pcworld.com/article/203154/android_a_gamers_guide.html (Англ.) . PCWorld (12 серпня 2010).
  66. Emulators for PSP - Snes - psp-news.dcemu.co.uk / (Англ.) . PSP News. DCEmu. Перераховані емулятори включають Ruka's Unofficial Snes9xTYL, Snes9x PSP, Snes9x Optimised, SnesPSP_TYL, UoSnesPSP_TYL, UoSnes9x PSP і UoSnes9x PD.
  67. Emulators for DS - Snes - nintendo-ds.dcemu.co.uk / (Англ.) . DS News. DCEmu. Перераховані емулятори включають SnesDS, SNEmulDS і SnezziDS
  68. Emulators 4 GBA - Snes - gbaemu.dcemu.co.uk / (Англ.) . GBA News. DCEmu. Перераховані емулятори включають Snes Advance, Snes Advance Hacks, Snes Advance SnesPad Version і Snezziboy.
  69. Gizmondo Section - Snes - ngage.dcemu.co.uk / (Англ.) . Alternative Handheld Emulation. DCEmu. Перераховані емулятори включають GizSnes.
  70. Emulators for GP2x - Super Nintendo - gp2x-emulation.dcemu.co.uk / (Англ.) . GP2x News. DCEmu. Перераховані емулятори включають PocketSnes, SnesGP2X, SquidgeSnes і SquidgeSnes Hack.
  71. Dingoo - Main Page - www.dingoo.hk / en_main.asp.
  72. Чарлі Соррел. SNES Emulator for iPhone - www.wired.com/gadgetlab/2008/01/snes-emulator-f/ (Англ.) . Wired (23 січня 2008).
  73. Чарлі Соррел. Video: SNES for iPad, Controlled by iPhone - www.wired.com/gadgetlab/2010/06/video-snes-for-ipad-controlled-by-iphone/ (Англ.) . Wired (9 червня 2010).
  74. Вернер Руотсалайнен. The definitive guide to playing SNES games on Windows Mobile (and Symbian) - www.smartphonemag.com/cms/blogs/3/1939 (Англ.) . Expert Blogs. Smartphone & Pocket PC Magazine (10 травня 2007). Перераховані емулятори включають MorphGear, Snes9xJ4u, Snes9xPPC, а також безліч версій PocketSNES.
  75. Overload Digital Signal Processing - users.tpg.com.au / advlink / dsp / (Англ.) . Overload's Puzzle Sheet (29 травня 2006). Дивись загальну інформацію про всіх чотирьох версіях.
  76. 1 2 Nach.; Moe, Lord Nightmare SNES Add-on Chip information - nsrt.edgeemu.com / INFO / chipinfo.htm. архіві - web.archive.org/web/20070708061024/http: / / nsrt.edgeemu.com / INFO / chipinfo.htm з першоджерела 8 липня 2007.
  77. Overload. Capcom CX4 - users.tpg.com.au/advlink/dsp/cx4.html (Англ.) .
  78. Nintendo Power - www.n-sider.com/hardwareview.php?hardwareid=16 (Англ.) . N-Sider.com.
  79. Software Totals, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling - VG Chartz - www.vgchartz.com/worldtotals.php?name=&console=SNES&publisher=&sort=Total. VG Chartz.
  80. Леві Бучанан. Genesis vs. SNES: By the Numbers - retro.ign.com/articles/965/965032p1.html (Англ.) . IGN (20 березня 2009).
  81. Top Ten Consoles - www.gametrailers.com/video/top-ten-gt-countdown/18703 (Flash відео). GameTrailers. Подія сталася 8:40.
  82. Рейсінгер., Дон The SNES is the greatest console of all time - news.cnet.com/8301-13506_3-9858188-17.html (Англ.) . CNET Blog Network (25 січня 2008).
  83. Грінуольд., Уілл The greatest game console of all time? - news.cnet.com/8301-17938_105-9858826-1.html (Англ.) . CNET Blog Network (28 січня 2008).
  84. Сцтейн., Ендрю The Top Ten Consoles of All Time - www.gamingexcellence.com/features/15.shtml?page=4 (Англ.) . GamingExcellence (28 березня 2008).
  85. Буфа., Кріс Top 10 Greatest Consoles - www.gamedaily.com/articles/galleries/top-10-greatest-consoles/?page=6 (Англ.) . GameDaily (5 березня 2008). Фотогалерея - з першоджерела 9 березня 2008.
  86. Top 25 Videogame Consoles of All Time - www.ign.com/top-25-consoles/4.html (Англ.) . IGN (4 вересня 2009). Фотогалерея - www.webcitation.org/5nY8sBeuv з першоджерела 14 лютого 2010.
  87. FC 16 Go Portable SNES System Black - www.estarland.com/NintendoSuper.product.35101.html (Англ.) . eStarland.

10. Статті

  • Кент. Стівен Л. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World - Роузвілль, Каліфорнія: Prima Publishing, 2001. - ISBN 0-7615-3643-4. (Англ.)
  • Шефф. Девід Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children - First. - Нью-Йорк: Random House, 1993. - ISBN 0-679-40469-4. (Англ.)
  • Глен Байєр. SNES-CD - www.n-sider.com/articleview.php?articleid=279 (Англ.)

Цей текст може містити помилки.

Схожі роботи | скачати

Схожі роботи:
Nintendo Entertainment System
Nintendo GameCube
Nintendo DS Browser
Super RTL
Super Audio CD
Super Mario Bros. 3
Dassault-Breguet Super tendard
North American F-100 Super Sabre
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
© Усі права захищені
написати до нас
Рейтинг@Mail.ru