Unreal

Unreal (дословн. рус. нереальний ) - комп'ютерна гра жанру 3D-шутер розроблена компанією Epic MegaGames (пізніше перейменована в Epic Games) у партнерстві з Digital Extremes, і випущена компанією GT Interactive. Офіційний реліз гри відбувся 22 травня, 1998.

Гра відрізнялася захоплюючим геймплеєм і ігровим движком, який розроблявся протягом трьох років до випуску гри і тепер носить її ім'я. З часу виходу Unreal, ця ігрова серія має одне пряме продовження і дві відмінні серії ігор, засновані на всесвіті Unreal. Unreal - перша гра, реальний скріншот якої журнал Game.EXE опублікував на лицьовій обкладинці в поліграфічній якості.

Доповнення Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali було опубліковано 31 травня 1999 і додало нові місії в одиночний режим Unreal. Unreal і Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali пізніше були перевидані під назвою Unreal Gold. 30 серпня 2001, Unreal був знову перевиданий як Totally Unreal, який включав в себе вміст Unreal Gold і Unreal Tournament. У 2007 році компанією "Новий Диск" видано збірку "Антологія Unreal", що включає в себе " Unreal Gold, "Unreal Tournament: Game of the Year Edition", " Unreal II: The Awakening "і" Unreal Tournament 2004 : Editors 'Choice Edition "і аудіодиск із обраними треками з "Unreal"-серії.


1. Сюжет

Дія гри відбувається в далекому майбутньому і займає своє місце десь до 2215. Гравець виступає в ролі засудженого за невідоме злочин укладеного № 849 на борту тюремного космічного корабля Вортекс Райкерс (англ. Vortex Rikers) (бортовий номер NC114-85EKLS) [1], потерпілого крах в горах на недослідженою людьми планеті На Пали, після якого гине велика частина людей, що були на борту. Аборигени цієї планети (чотирирукої налійци) були поневолені конфедерацією альянсів інопланетних рас і включені в Імперію скаарджей - ворожою землянам розвинутої цивілізації. Коли Вортекс Райкерс, що потрапив в аномально сильне гравітаційне поле На Пали, терпить крах, скаарджі проникають в розбитий корабель, вбиваючи всіх знайдених вижили. Після того, як всі ув'язнені і майже весь екіпаж корабля гинуть при краху і в результаті атаки скаарджей, гравець залишається наодинці на невідомій йому планеті.

Unreal має широкий діапазон будівель і художніх робіт. Під час проходження, гравець досліджує налійскую культуру залізного віку, потерпіло аварію дослідне судно ISV-Kran (в англомовних фантастичних творах абревіатура ISV розшифровується як InterStellar Vehicle - Міжзоряний Транспорт), екіпаж якого складають в основному росіяни, запаморочливо високий монастир "Сонячний Шпиль" (англ. "Sunspire"), небесний місто , замки і села налійцев, бази скаарджей, і, на завершення, їх материнський корабель. Деякі документи налійцев розповідають про месії, який принесе народу Нали свободу від скаарджей, висловлюється припущення, що месією є гравець.


2. Монстри і створення

Серед ігор 90-х Unreal розпорядженні одним із самих великих чисел видів живих істот. Розумні істоти представлені доброзичливими аборигенами-нали, а також ворожими людям скаарджамі і їх союзниками. У грі представлена ​​безліч видів воїнів-скаарджей, наприклад солдати, вбивці, розвідники і Лорди. На додаток до цього, на На Пали є і фауна. Дикі істоти представлені травоїдними тваринами (двоногими коровами нали), двоногими кролікообразнимі істотами, птахами, рибами, комахами. М'ясоїдні монстри представлені хижими рибами-"акулами", маленькими рибками-піраньями, що завдають невеликий шкоду "здоров'ю", літаючими печерними мантами, величезними монстрами-титанами і квазіжівимі протоплазменнимі "згустками".


3. Арсенал зброї

  • Dispersion Pistol ("Розсіювач") - Слот 1, светодісперсіонний пістолет, найперше зброю, яка потрапляє в розпорядження гравця. У звичайному режимі випускає згустки енергії, в альтернативному режимі деякий час накопичує міць, потім відбувається постріл більш потужного згустку. При розриві такий заряд завдає ушкодження як цілі, так і що знаходяться поруч об'єктів. Можна знайти до чотирьох енергетичних модулів ("апгрейдів"), які нарощують боєзапас, підсилюють вогневу міць (але в той же час знижують скорострільність) першого режиму стрільби, а також збільшують максимальну величину заряду, який можна накопичити в альтернативному режимі. Зброя з самооновлюватися боєкомплектом. Amplifier (додатковий артефакт у грі) дозволяє тимчасово збільшити потужність пострілів Dispersion Pistol в 4 рази.
  • Automag ("Автомаг" - назва реально існуючого пістолета виробництва корпорації Arcadia Machine & Tool) - Слот 2, автоматичний пістолет. В альтернативному режимі зростає скорострільність за рахунок падіння точності. Хороший для дистанційного відстрілу не дуже потужних, але спритних супротивників.
  • Stinger ("Стінгер") - Слот 3, автоматичний кулемет, метан оскільки кристалів тарідіума. В альтернативному режимі випускає 5 осколків за раз ~ зразок дробовика.
  • QuadShot ("КвадШот") - За принципом дії нагадує автоматичний дробовик. В альтернативному режимі заряджаються кілька патронів. Зброя не увійшло у фінальну версію, швидше за все, виключено через дисбаланс гри, використовує боєзапас осколковою гармати. Є у складі мода, добавляющего зброю і монстрів з Unreal 1 в Unreal Tournament - Old Skool Amp'd) - Слот 3
  • ASMD ("АСМД", (асинхронний молекулярний деструктор)) - Слот 4, високоточне енергетичну зброю. Основний режим - постріл променем, альтернативний режим - постріл повільно летять згустком нестабільної енергії. Летить енергетичний згусток можна підірвати променем, отримана в результаті вибухова хвиля (яку часто називають "сферою") має велику руйнівну силу. Amplifier з достатньою кількістю заряду може посилити наносяться ASMD пошкодження в 4 рази.
  • Eightball ("Базука") - Слот 5, 6-зарядна ракетниця. Випускає до 6-ти ракет або гранат (в альтернативному режимі), є можливість захоплення цілі і випуску ракет з наведенням. Кілька ракет може бути пущено як віялом, так і точково.
  • Flak Cannon ("осколкова гармата") - Слот 6, знаряддя стріляє осколками розірваного в стовбурі снаряда, осколки наносять ушкодження навіть рикошетом від твердих об'єктів. Альтернативний режим - метання снаряда-гранати по балістичній траєкторії. Потужна зброя ближнього бою, але і на середніх дистанціях представляє чималу загрозу супротивникам.
  • Razorjack ("Різник") - Слот 7, зброю скаарджей, установка, стріляючий відскакує від твердих об'єктів лезами, альтернативний режим дає контроль над траєкторією польоту заряду. Можливий HeadShot. Знаряддя чудово підходить для прострілу лабіринтів і вузьких коридорів.
  • GES (Green Exploding Shit, Зелене вибухає Лайно) Biorifle ("ЗВД Біо-рушниця") - Слот 8, хімічна зброя. В якості боєприпасів використовуються нестабільні відходи обробки тарідіума. Кислотні згустки липнуть до поверхонь, вибухають або при контакті з активною матерією, або через деякий час. Альтернативний режим дозволяє накопичити згусток більшого розміру і потужності. Дуже сильна зброя, дозволяє формувати важкопрохідні поля навколо супротивника. Дана зброя не наносить пошкоджень монстрам, званим Slith, а також гравцям, що мають при собі ToxinSuit.
  • Rifle ("Гвинтівка") - Слот 9, великокаліберна снайперська гвинтівка. Альтернативний режим - масштабування (ZooM) для більш зручного прицілювання з відстані. Можливий HeadShot.
  • Minigun ("Кулемет") - Слот 10, роторний кулемет, тільки замість одного шестиствольний ротора - два трехствольное. Альтернативний режим Збільшує скорострільність, значно знижуючи точність. Боєзапас той же, що і патрони до Автомагія.

Наступні види зброї присутні в сіквелі гри або в деяких модах.

  • Combat Assault Rifle ("Бойова штурмова гвинтівка", є в Return To Na Pali і Unreal 2: The Awakening) - Слот 3, автомат. В основному режимі стрільби ведеться автоматичний прицільний вогонь по цілі, альтернативний - постріл розривним зарядом. Основна зброя для RtNP.
  • Grenade Launcher ("Гранатомет", є в Return To Na Pali і Unreal 2: The Awakening (злегка змінений) - Слот 12, стріляє летить по параболі гранатою, детонуючий після закінчення часу або при попаданні в противника. В альтернативному режимі можна керувати часом детонації .
  • Rocket Launcher ("Ракетна установка", тільки в Return To Na Pali і Unreal 2: The Awakening (змінена)) - Слот 5, стріляє ракетою летить по прямій. В альтернативному режимі ракетою можна управляти.
  • PeaceMaker (тільки в beta-версії, не закінчено) імовірно, зброя масового знищення (ядерна ракета), прототип Відкупителя з Unreal Tournament.
  • UltraShot (не закінчено, не увійшло у фінальну версію, принцип дії невідомий).

Серії ігор Unreal і Unreal Tournament були відомі створенням нових уявлень про арсенал зброї. Використовуючи АСМД, гравець може підірвати енергетичний згусток, що випускається вторинним вогнем, пострілом первинного вогню. Цей підрив створює сильну ударну хвилю, наносящую важкі пошкодження підвернувся ворогам. Ця комбо-атака стала відмітною особливістю шокової гвинтівки у всіх іграх серії Unreal Tournament. Якщо гравець затискав кнопку вторинного вогню разом з первинним вогнем, стріляючи ракетами з рокетлаунчера, то ракети вилітали зі зброї "пучком", замість звичайного "віяла". Найперше і слабка зброя - дисперсійний пістолет має декілька доступних удосконалень / присадок. Ці присадки, як правило, знаходяться в секретних місцях, підняті, вони змінюють зовнішній вигляд і піднімають забійну силу цього виду зброї.


4. Предмети

4.1. Предмети рюкзака

  • Universal Translator (Універсальний Перекладач) - перший предмет, який гравець знаходить на початковому рівні, Vortex Rikers. Перекладач дозволяє читати повідомлення при підході до різних об'єктів на рівнях. Щоб прочитати останні повідомлення, потрібно натиснути кнопку F2.
  • Nali fruit seeds (Семена фрукта Нали) - насіння, що проростають на будь-якій поверхні Налійскій фрукт відновлює певну кількість HP. Якщо "з'їсти" фрукт не до кінця пророщеним, то відновиться меншу кількість хелспоінтов (+2 +30 HP).
  • Flare - освітлювальна шашка. Виявляється на тому ж Vortex rikers. Являє собою освітлювальний патрон, діючий на невеликій площі. Згорає повністю за 10 секунд, може використовуватися і під водою. Зустрічається досить часто.
  • Flashlight - ліхтарик. Звичайний ручний ліхтар з невеликою ємністю батареї. У міру зменшення енергії, яскравість падає.
  • Voice Box - шумоемітатор. Імітує звуки стрілянини, здатний трохи відволікти ворога. Зустрічається один раз за всю гру.
  • Energy Amplifier - енергетичний підсилювач. Будучи активованим, збільшує вражаючу здатність ASMD або Dispersion Pistol. Початковий запас звичайного підсилювача складає 1000 одиниць. У включеному стані підсилювач розряджається - кожну секунду мимовільно втрачається 2 одиниці його заряду (при стилі гри Classic). Збільшення вражаючої здатності пострілу прямо пропорційно розряду підсилювача. При достатньому заряді підсилювача вражаюча здатність пострілів збільшується в 4 рази, при цьому в первинному режимі стрільби Dispersion Pistol або у вторинному режимі стрільби ASMD витрачається 80 одиниць енергії підсилювача на один постріл, а в первинному режимі стрільби ASMD витрачається 100 одиниць енергії підсилювача на один постріл. Вражаюча здатність "сфери" ASMD залежить тільки від ступеня посилення заряду, енергетичного згустку (посилення променя, якщо таке має місце, при цьому витрачає підсилювач даремно).
  • Invisibility - невидимість. Діє 50 секунд (при стилі гри Classic); робить гравця оптично невидимим. Однак якщо вистрілити в монстра при включеній невидимості, підійти до нього впритул або дати спрацювати автопріцелу Eightball, то монстр все одно помітить гравця.
  • SearchLight - Прожектор. Відрізняється від звичайного ліхтаря тим, що має набагато більш ємну батарею, більш яскравий промінь, який не тьмяніє, висвітлює велику площу.
  • ForceField - генератор силового поля. Якщо включити, то утворюється невелике силове поле, здатне захистити від пошкоджень зброї малого радіусу ураження.
  • Jumpboots - (в Unreal, Unreal: Return to Na Pali і Unreal Tournament (злегка змінені)) - антигравітаційні черевики, що збільшують висоту стрибка і запобігають отримання пошкоджень при падінні з деякого діапазону висот. Звичайні черевики розраховані на 3 стрибка. На карті DmRadikus можна підібрати черевики, розраховані на 10 стрибків. На рівні "The Source" перед входом в зал з Queen можна знайти поліпшену версію - Super jump boots, запасу енергії яких вистачає для здійснення 90000 стрибків.
  • Dampener (Acoustic dampener, гаситель) - артефакт, який поглинає звуки пострілів, кроки і перезарядки зброї гравця, використовується на деяких Deathmatch картах. У бета-версії присутні на одному рівні в секретному місці.
  • SCUBA gear - акваланг. Постачає гравця повітрям, коли той знаходиться під водою, діє 2 хвилини (при стилі гри Classic)

4.2. Аптечки

  • Health - стандартна аптечка, відновлює 20 HP, але не більше, ніж до 100 HP.
  • Bandage - бинт, відновлює 5 HP, але не більше, ніж до 100 HP.
  • Super Health - супераптечка, що додає +100 HP здоров'я (до 200 HP).
  • Nali Healing Fruit (фрукти Нали) - рослина з дрібними плодами, виростає на відкритих картах, відновлює +2 +30 HP.

4.3. Екіпіровка

  • Assault Vest - штурмовий бронежилет. Дає 100 одиниць захисту. Бере на себе до 90% збитку.
  • Kevlar Suit - кевларовий костюм. Дає 100 одиниць захисту. Бере на себе до 80% збитку.
  • Toxin Suit - хімкостюм. Дає 50 одиниць захисту. Повністю захищає від хімічних впливів (кислота, плювки Slith, роз'їдаюче дію ParentBlob, вибухи згустків GES BioRifle), при цьому не витрачаючись. При пошкодженнях іншого характеру бере на себе до 50% збитку.
  • Asbestos Suit - азбестовий костюм. Дає 50 одиниць захисту. Захищає від високих температур (лава, вогняні кулі GasBag), при цьому не витрачаючись. При пошкодженнях іншого характеру бере на себе до 50% збитку. Зустрічається тільки в аддоне на заводі з видобутку тарідіума (рівень "Foundry Tarydium Plant"), в бета-версії гри на рівнях Nexus і Foundry, а також на деяких аматорських картах.
  • Shield Belt - вид броні, що представляє собою захисне поле, поглинаюча 100% утрати, поки воно мається на гравцеві. Дає 100 одиниць.
  • Power Shield - аналогічний Shield Belt, виглядає так само. Дає 200 одиниць захисту. У грі з'являється тільки один раз - на карті "Demon's Crater".

При собі одночасно можна мати не більше одного виду костюма: Kevlar Suit, Toxin Suit або Asbestos Suit. Взяття костюма одного виду заміщає костюм будь-якого іншого виду.

Максимальна кількість броні, яке можна нести одночасно, - 500 одиниць (Assault Vest + Kevlar Suit + Shield Belt + Power Shield).


5. Список рівнів

  1. Vortex rikers (рус: Тюремний Зореліт Вортекс Райкерс) (автор Кліфф Блезінскі) Потерпілий крах тюремний зореліт, в одній з камер якого приходить в себе ув'язнений 849 (гравець). Не знайшовши інших вижили, він покидає корабель. При виході стає Свидет бою зі скаарджі і знаходить перша зброя і перекладач.
  2. Nyleve's falls (рус: Най'лівскіе Водоспади) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Ікельс) 849 вибирається з корабля і вперше ступає на поверхню планети. Вперше з'являються манти (manta) і Брут (brute).
  3. Rrajigar mines (рус: Шахти Рреджігара) (автор Кліфф Блежінскі) Побудовані скаарджамі шахти з видобутку тарідія - цінного мінералу зустрічається в надрах планети На-Пали. Для видобутку тарідія скаарджі використовують рабів - аборигенів нали.
  4. Depths of Rrajigar (рус: в пучину Рреджігара) (автор Кліфф Блежінскі) Глибини шахт Рреджігара. Заключенный 849 использует специальные транспортные вагонетки и выбирается обратно на поверхность планеты.
  5. Sacred Passage (рус: Священный Проход) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  6. Chizra - Nali Water God (рус: Храм Чизры - Бога Воды Нали) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) храм аборигенов Нали
  7. The Ceremonial chambers (рус: Церемониальные Покои) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) помещения храма
  8. Dark Arena (рус: Тёмная Арена) (автор Джереми Вар) Игрок попадает на гладиаторскую арену, вокруг и внутри которой обитают скааржи. На самой арене игрок встречает титана - существо огромных размеров, обитатель планеты На Пали.
  9. Harobed village (рус: Деревня Харобед) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икелс)
  10. Terraniux Underground (рус: Подуровень Тирраникса) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) 849 попадает на корабль-фабрику скааржи.
  11. Terraniux (рус: Тирраникс) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  12. Noork's Elbow (рус: Укромная Лощина) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  13. Temple of Vandora (рус: Храм Вандоры) (автор Шейн Каудл) Вандора - богиня нали. Позади храма выстроен амфитеатр, на сцене которого поджидает ещё один титан.
  14. The Trench (рус: Ров) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икелс) Выбравшись из катакомб храма, 849 попадает в огромную траншею, вырытую упавшим гигантским кораблём "Кран", кишащую странными летающими монстрами Газосумами (Gas-bag) и титанами. Прорываясь через множество врагов, игрок поднимается на борт русского корабля.
  15. IsvKran deck 4 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палуба № 4) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Ещё один космический корабль, потерпевший крушение на планете. Чтобы пройти дальше на корабль, необходимо отключить системы защиты на палубе 4. Путь затрудняют проникшие на корабль скаарджи.
  16. IsvKran decks 3 and 2 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палубы № 3 и № 2) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  17. IsvDeck 1 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палуба № 1) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Не найдя на корабле спасательной шлюпки, герой воспользуется аварийным телепортом.
  18. Spire village (рус: Деревня под Шпилем) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Покинув "Кран", 849 оказывается в долине с деревнями нали, захваченными титанами. Расправившись с монстрами, игрок добирается до "Солнечного Шпиля" - высоченной башни-храма, видимой на много километров вокруг.
  19. The SunSpire (рус: Солнечный Шпиль) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Солнечный Шпиль - горный монастырь, некогда бывший убежищем жителей нали, но ныне оккупированный скаарджами. По пути наверх 849 находит трупы членов команды "Крана", в журналах которых упоминаются другие выжившие. Добравшись на вершину горы, игрок поднимается в небо, используя "Небесный лифт" - причудливый аппарат, работающий на кристаллах таридия. Появляются газосумы (Gasbag).
  20. Gateway to Na Pali (рус: Врата На-Пали) (Джереми Вар) "Небесный лифт" доставляет игрока на один из островов, висящих в атмосфере, на которых расположен городок нали. Появляются краллы (krall) - разумные пришельцы, союзники скаарджей.
  21. Na Pali heaven (рус: Небеса На-Пали) (автор Джереми Вар) Город, построенный нали на небесном острове. Продвигаясь по улицам города, игрок находит путь на аванпост скаарджей.
  22. Outpost 3J (рус: Аванпост 3J) (автор Джереми Вар) Через трубу слива 849 проникает на подводную базу скаарджей. Игрок прорывается с боями и находит телепорт, через который возвращается на поверхность планеты.
  23. Velora Pass (рус: Тропа Велоры) (автор Джереми Вар) Игрок телепортируется на горный перевал, называемый "Тропа Велоры". Путь преграждает горный титан (Stone Titan), которого следует заманить в ловушку на мост и утопить в лаве (хотя титана можно убить и обычным способом).
  24. Bluff's Eversmoking (рус: Вечно Туманный Утёс) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Пройдя через перевал, 849 проходит через большой горный монастырь, захваченный скаарджами.
  25. Dasa mountain Pass (рус: Горный Перевал Даса) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Покинув храм на утёсе, игрок продвигается вглубь горного перевала, где рабы-нали добывают таридий под присмотром стражников-краллов.
  26. Cellars at Dasa Pass (рус: Пещеры в Горном Перевале) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Путешествуя по горным пещерам и катакомбам, заключенный 849 сражается со скаарджами, брутами и краллами. В одном из залов игрок попадает в ловушку, запертый в зале с титаном. Но он побеждает титана и продолжает свой путь.
  27. Serpent Canyon (рус: Змеиный Ручей) (автор Шейн Каудл) Игрок находит лодку и проплывает через каньон, отстреливаясь от бритвомух. Добравшись до пристани, 849 проходит мимо налийской мельницы и направляется в пещеры, ведущие к замку нали.
  28. Nali Castle (рус: Налийский Замок) (автор Шейн Каудл) Пещеры выводят бывшего заключенного в огромный древний замок, некогда построенный нали но теперь занятый краллами и скаарджами. На этом уровне можно наблюдать в действии штурмовик скарджей, бомбящий налийские поселения. Путешествуя по замку, игрок встречает упоминания нали о "крылатом демоне", обитающем в подземелье, которому приносят в жертву аборигенов.
  29. Demonlord's Lair (рус: Логово Повелителя Демонов) (автор Шейн Каудл) Замковое подземелье, включающее в себя обширную пещеру с реками лавы. 849 встречает "крылатого демона" - на самом деле Военачальника скаарджей (Skaarj Warlord, скаардж с крыльями, выращенными генетическим путём), одного из воинов-лидеров, управляющих расой. Игрок сражается с "демоном", вынуждая того отступить и телепортироваться прочь.
  30. Demon Crater (рус: Кратер Демонов) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Здесь находится грузовая база скаарджей, являющаяся по совместительству стыковочной базой для корабля-матки - главного флагмана флота скаарджей. Игрок разбирается с посланными по тревоге скаарджами-солдатами и проникает на борт корабля.
  31. Mothership Basement (рус: Основание Материнского Корабля) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Сражаясь со скаарджами-охранниками, игрок продвигается вглубь корабля-матки и проникает в лабораторный отсек, используя грави-лифт (специальная установка скаарджей, способная переносить объекты посредством гравитации).
  32. Mothership Lab (рус: Лаборатории Скаарджей) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Отсек корабля, совмещающий в себе тюремный блок и лаборатории. 849 проходит через тюремный блок, где заключены люди (умирающие на момент пришествия игрока), наёмники и скаарджи-солдаты (по неизвестныи причинам). Дальше игрок попадает в лабораторию, где впервые сталкивается с энерго-скаарджем - результатом эксперимента скаарджей по взаимодействию энергии силовых полей и живых существ.
  33. Mothership Core (рус: Центр Корабля) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Центральный отсек. 849 продолжает путешествие по кораблю, а скаарджи продолжают охоту на него. На одном из центральных уровней игрок оказывается запертым в ловушку системой безопасности. Однако он находит путь к местному центру управления, где открывает все двери на уровне и направляется к главному генератору.
  34. Skaarj Generator (рус: Генератор Скаарджей) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) У генератора 849-му устраивает засаду отряд элитных воинов-скаарджей. Вместе с ними игрока атакует Военачальник, ранее сбежавший от него в Кратере Демонов. Расправившись с врагами, игрок забирается внутрь генератора, где уничтожает три предохранителя, вызывая тем самым перегрузку генератора.
  35. Illumination (рус: Аннигиляция) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Аннигилирующая волна накрывает генератор, полностью уничтожая его и частично разрушая корабль.
  36. The Darkening (рус: Битва Во Тьме) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) После подрыва главного генератора корабль почти полностью обесточивается. В результате этого отключается всё энергоснабжение в лабораториях и тюремном блоке, позволяя пленникам скаарджей и подопытным объектам (энерго-скаарджам) вырваться на свободу. В хаосе и полной темноте игроку предстоит добраться до аварийного генератора и включить его, чтобы попасть в Вестибюль.
  37. The Source antechamber (рус: Вестибюль Источника) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Вестибюль - коридор между Источником и остальными отсеками корабля. Энергоснабжение на корабле-матке постепенно восстанавливается. Игрок проходит через системы безопасности и, используя специальный грави-лифт, опускается в Источник, находящийся в центре корабля.
  38. The Source (рус: Источник) (автор Джереми Вар) Источник (улей личинок) - самое сердце корабля-матки. Игрок сражается с Королевой скаарджей (Skaarj Queen), угоняет эвакуационный челнок, покидает взрывающийся корабль-матку и окончательно улетает с планеты.

6. Состязание с серией Quake

Screenshot из Unreal. Игроку дозволено выбрать, в какой руке держать оружие (в данном примере - в левой).

Игровой движок Unreal был отмечен как главный конкурент движка Quake engine от id Software. Вскоре после того, как Unreal был выпущен в комплекте с собственным языком написания скриптов UnrealScript, в интернете образовалось внушительное общество энтузиастов, разрабатывающих новые моды с целью изменить или улучшить игровой процесс. Это надолго продлило активную жизнь продукта и обеспечило стимул для нового развития. Также стал доступен редактор карт и комплексная программа создания модификаций, под названием UnrealEd.


7. Об игровом движке

Абсолютно новый Unreal engine предоставил множество возможностей для сторонних создателей.

7.1. Графіка

Unreal известен значительным подъёмом планки в использовании 3D-графики. В сравнении с собратьями по жанру, такими как Quake II, Unreal явил на свет не только высокодетализированные интерьеры, но также одни из самых впечатляющих ландшафтных видов, созданных к тому времени в играх. [2] Это графическое великолепие повлекло за собой потребность в достаточно мощном компьютере для того, чтобы обеспечить приемлемую скорость обработки картинки. Минимальные системные требования были сформулированы как Pentium 166 MHz, минимум 16 MB RAM и графическая карта без 3D акселератора . Однако, это было нереалистично, и многие игроки были весьма разочарованы, пытаясь играть на такой конфигурации [3]. Примечательно, что игру "раскрутить во всей красе" возможно было на заоблачной, по тем временам, конфигурации Pentium 2 350 MHz (100 MHz FSB Speed), 64 MB RAM (96 для приемлемого времени загрузки уровней), и 3Dfx Voodoo 2 (а лучше 2х Voodoo 2 в режиме SLI для работы в разрешении 1024х768).

Unreal engine впервые внёс многие графические усовершенствования, включая цветное освещение. Несмотря на то, что Unreal не был первой игрой с реализованным цветным освещением (см. Quake II), именно в Unreal впервые был создан программный рендерер способный делать практически всё то же, что умели делать аппаратные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже урезанную версию текстурных фильтраций, упомянутые программистом Тимом Свини (англ. Tim Sweeney ) как упорядоченный "texture coordinate space" dither [4]. Ранние pre-release версии Unreal были полностью основаны на программном рендеринге. SIMD технология - это объединение, позволяющее программному звуку и движкам 3D графики быть такими производительными, какие они есть. Unreal использует некоторые SIMD технологии, включая как 3DNow! от AMD, так и MMX и SSE (в рамках Unreal известную как "KNI" - Katmai New Instructions, первоначальное название SSE до официального выхода) от Intel.

Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствует поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от поверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными вместо того, чтоб делать их неправдоподобно "размытыми". [5] Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывались на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.

Из-за длительного срока разработки Unreal, курс разработки встретился с внезапным и быстрым прогрессом аппаратных 3D-ускорителей. Поэтому, наряду с продвинутым программным рендерером, Unreal был написан способным использовать все преимущества нового 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом вплоть до окончания разработки игры. Когда Unreal был наконец выпущен, популярность нового Direct3D API от Microsoft росла практически экспоненциально и Epic очень быстро разработали новый рендерер к своему игровому движку. Однако, Direct3D рендерер, выпущенный изначально для поддержки новых видеокарт Matrox G200, имел меньше возможностей и работал медленнее чем 3dfx Glide, особенно поначалу, когда Direct3D был нестабилен, медленен, и имел множество проблем с качеством графики [6]. Epic пришлось создать более двух десятков патчей для компенсации. Превосходство рендерера Glide над Direct3D было видно в обзоре 3dfx Voodoo 5, в котором эта карта по производительности обошла все более старые видеокарты в Unreal Tournament (написанном тоже на Unreal Engine), благодаря встроенной поддержке Glide. Даже видеокарты, которые последовательно превзошли Voodoo 5 5500 в других играх, не могли выиграть у более высокой эффективности Glide [7]. Даже 3DFx Voodoo 2 обладала большим быстродействием в Glide, чем существенно более современная nVidia GeForce 256, которая вышла позже неё.

Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования, вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.

Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные драйверы по качеству и производительности. Пожалуй, лучшим из них был Chris Donhal's enhanced OpenGL renderer for Unreal Tournament, доступный для Unreal по адресу OldUnreal.Com, который включает "родную" поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.

Ещё с большим энтузиазмом встретили обладатели тогда уже мощных видеокарт (от Geforce2 MX и выше) появление и развитие Glide-эмуляторов (Glide wrapper - ретранслятор), позволяющих фактически имитировать работу 3Dfx Glide API через более актуальные и современные OpenGL (Zeckensack's Glidewrapper) и Direct3D (dgVoodoo, который также давал возможность играть через Glide в DOS игры).

Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.

В настоящий момент порталом OldUnreal.COM запущена кампания по развитию "старого-доброго" Unreal. Отдельным тотемом обозначилась разработка т.с. патча 227, добавляющая в игру массу возможностей: поддержка новых графических API (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) и поддержка различных разрешений экрана, звуковых интерфейсов (среди них есть OpenAL, FMOD), внесено много косметических изменений, исправлена куча мелких багов. Сам проект пока ещё тоже не везде идеальный, но работы по выявлению ошибок и их устранению ведутся очень оперативно.

Всё это делается энтузиастами для сохранения зачастую выдающегося дизайнерского стиля каждой старой компьютерной игры, так как с появлением унифицированных API (и OpenGL и Direct 3D) игры стали хоть и фотореалистичны, но - увы - практически неотличимо похожи друг на друга (даже если они сделаны на принципиально разных трёхмерных "движках"), что сделало в них необычный дизайнерский стиль незаметным для требовательных в художественном смысле игроков. В настоящее время маркетинговая гарантированность выпуска игр практически полностью убила, таким образом, творческий подход.


7.2. Звуковые эффекты

Аудиосистема "Galaxy" в Unreal высокооптимизирована для скорости и качества и интенсивно использует технологию Intel MMX. Аудиосистема управляет и музыкой, и звуковыми эффектами. Для игровых звуков используются несжатые файлы wave в 8 или 16-битном моно-формате. Система способна воспроизводить все общепринятые типы wave-формата но по умолчанию она настроена на воспроизведение звука в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦПУ компьютеров, которые были доступны на момент выхода игры. Каждый может поменять качество звука в файле unreal.ini на 44.1 кГц ("44100" в файле) и получить прирост в качестве и звуковых эффектов, и музыки.

Galaxy поддерживает рудиментарную программно-базирующуюся систему позиционирования трёхмерного звука вместе с поддержкой аппаратного трёхмерного звучания (однако она немного глючная). Без аппаратной поддержки звуки только стерео-растянуты. Сдвиг фазы и полосовой фильтр использовались для имитации при помощи силы звука различного позиционирования. Звуковая система ограничена смешиванием и воспроизведением как максимум 32 каналов, но по умолчанию выставлено 16 каналов из-за ограниченной мощности процессора (каждый канал потребляет процессорное время). Эта настройка также доступна для редактирования в файле unreal.ini.

В режиме использования аппаратного 3D звука, движок имеет поддержку звуковых карт с аппаратной возможностью смешивать и позиционировать трёхмерные звуковые эффекты. На время выхода игры это были главным образом звуковые карты серии Aureal Vortex. В этом режиме, звуковая карта принимает аудиокартину из игры, оставляя оборудованию только задачу позиционирования. Если игра использует больше каналов, чем аппаратно поддерживает звуковая карта, то остальные каналы будут обработаны встроенной программной системой (это может привести к проблемам качества звука). Патчи добавляют в unreal поддержку окружающего звука и на Creative Sound Blaster Live!, хотя этой звуковой карте не хватает её возможностей для вывода всех параллельно имеющихся в игре каналов и звук временами хрипит (хотя и сохраняя при этом качественную атмосферность пространственного звучания). При этом звук на Aureal Vortex получается чуть более механичен, но технически более достоверен в 3D-аспекте.

Если Unreal запущен на компьютерах не имеющих поддержки MMX (например Pentium Pro), игра автоматически уменьшает качество звука до уровня low. Качество может быть поднято вручную до максимального, но аудиодвижок будет менее эффективен (и будет использовать больше ресурсов процессора) без поддержки MMX. На компьютерах без поддержки MMX, звуковой код делает некоторые изменения в качестве звука, ограничивание количество возможных громкостей звука до 64. Каждый может услышать это ограничение на примере звуковых эффектов с большим радиусом в тихой области: дискретная смена громкости звука слышна довольно явно. Epic также обращают внимание на почти двукратный прирост скорости с MMX кодом [8].

Также звуковая система по наследству поддерживает звуковую систему WinMM и DirectSound. DirectSound обычно имеет наименьшую задержку, тогда как WinMM работает и в системах на базе Windows 95 не имеющих DirectSound, и в системах на базе Windows NT 4.0.


7.3. Музика

Как было принято в компьютерных играх 1990-х (вероятно, по аналогии с первыми немыми фильмами в кинематографе), игры (причём даже 3D-шутеры) шли с фоновым музыкальным сопровождением. Unreal занимает промежуточное место между компьютерными играми с сопровождением из аудио-дорожки комбинированного CD-диска (как в Warcraft 2) и более поздними играми с музыкой в сжатых форматах (mp3, Ogg Vorbis), записанных на тот же дистрибутивный диск уже в виде файлов с данными. Поэтому в Unreal музыка хранится в исключительно оригинальном формате: это файлы трекерной музыки (такие как *.STM, *.S3M, *.XM) с переписанным заголовком. Отрезая заголовок, можно получить полноценные файлы с трекерной музыкой со встроенными сепмлами, которые играются по нотам для редактирования в редакторах типа Fast Tracker или Impulse Tracker. Такие файлы требуют для воспроизведения меньше ресурсов центрального процессора, чем mp3, занимая промежуточное положение между mp3 и midi. В целом, создание музыки в этом формате более характерно для демо-сцены и считается хакерским (в смысле, неофициальным для индустрии) форматом. Следует отметить, что качество самой фоновой музыки в художественном смысле является весьма высоким, также полностью соответствует этому определению как эпическая, неординарная, и весьма подходит к тематике игры.


7.4. Создание и редактирование карт

Метод создания карт в Unreal в основных подходах своих отличается от картостроительства в Quake. Встроенный редактор карт, UnrealEd, использует Unreal engine для рендеринга текущей сцены, а внешние редакторы, подобные Worldcraft, пересоздают её при помощи других методов. В то время, как карты в Quake "собираются" в пустом пространстве из различных компонентов, карты в Unreal вырезаются из изначально цельного пространства. Редактировать можно любые карты, включая оригинальные версии от разработчиков. UnrealEd более требователен к ресурсам компьютера, чем другие редакторы. Процессс создания и редактирования карт достаточно удобен: пересоздание карты занимает считанные минуты, тогда как полное компилирование карты в Quake часто занимает часы, а иногда даже целые дни. Подобное редактирование в стиле WYSIWYG требовало в конце 1990-х - начале 2000-х годов наиболее мощных компьютеров: если самой игре было достаточно максимум 128 MB RAM, то для редактора рекомендовалось иметь около 300 MB для стабильной работы. Редактору также необходимы компоненты Visual Basic (не присутствовавших по умолчанию ни в Windows 95, ни в его собственном дистрибутиве) и обладал перегруженным интерфейсом (что требовало слишком высокие по тем временам разрешения экрана для комфортной работы). Запуск редактора на компьютерах с Windows 95 часто был невозможен, что являлось серьёзным препятствием для массового игрока, не знакомого с программированием и работавшего под домашней Windows 95 вместо профессиональной Windows NT.

Технически, в Unreal создание карты начинается с полностью сплошной среды, в которой вы при помощи булевых операций над примитивами создаёте полости (операция Subtract), вместо того, чтобы начинать с пустоты и создавать твёрдые объекты, заполняющие его. Затем в полость можно добавить объект-примитив при помощи операции Add. Многие создатели карт считают, что такой подход устраняет рутинную работу по подгонке друг к другу пола, стен и потолка. Так же этот подход сильно ускоряет построение BSP-дерева видимости полигонов, поэтому компиляция уровня происходит на порядок быстрее, чем на движке от Quake. Персонажи в игре двигаются по системе путевых точек, которые надо расставлять вручную. При компиляции уровня так же рассчитываются и возможные пути для персонажей с учетом препятствий. При компиляции уровня два копланарных полигона сливаются в один при условии, что используют одну текстуру с одинаковыми текстурными координатами. Просчет BSP-дерева можно оптимизировать в настройках, но глубокая оптимизация ведет к сильному росту времени расчета.

Особливістю движка Unreal є поняття "зона". Зонами зроблені обсяги води, кислоти, лави. У зонах можна змінювати параметри, що впливають на гравця - гравітація, інерція, сила тертя, вектор і величину сили, прикладеної до гравця. За допомогою зон зроблена "безшовна" телепортація гравця. Так само зоні можна призначити особливі акустичні або візуальні властивості (реверберація, луна, туман). Навіть небо - це частина рівня в окремій зоні. Чисто технічно, небо в Unreal це просто шматок того ж самого рівня, причому масштаб цієї частини по відношенню до інших, не важливий. Геометрія неба може бути будь-який, зазвичай це кілька підсвічених напівпрозорих шарів рухомих хмар на статичному фоні. Крім піднебіння можуть бути інші об'єкти: гори, сонце, планети. Subtract-об'єм, який містить небо позначений тригером SkyZone. При створенні рівня дизайнер вказує полігонів, за якими повинно знаходитися небо, властивість Skybox. Після цього цей полігон замінюється проекцією на скайзону. Подібний підхід приніс Unreal славу гри з кращою візуалізацією неба, так як тепер фантазія дизайнера була необмежена - кольорове освітлення, анімовані і напівпрозорі об'єкти, все було доступно.



Примітки

  1. Liandri archives, UMS Vortex Rikers - liandri.beyondunreal.com / UMS_Vortex_Rikers
  2. Shamma, Tahsin. Review of Unreal - www.gamespot.com / pc / action / unreal / review.html, Gamespot.com, June 10, 1998.
  3. what are the minimum sys requirement for unreal? - groups.google.com/group/alt.games.unreal/browse_thread/thread/eb8b62df5454fa3f on Usenet, April 1999.
  4. Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal - www.flipcode.com/cgi-bin/fcarticles.cgi?show=64430, flipcode.com, July 10, 2000.
  5. 6.20 Detail Textures - www.opengl.org/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node88.html, OpenGL.org, August 6, 1999.
  6. MATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D PATCH - unreal.com / press / matrox_pr.html, Epic MegaGames Inc., September 24, 1998.
  7. Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo травня 5500 PCI - www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=1292&p=10, Anandtech.com, August 4, 2000.
  8. Sweeney, Tim. Unreal Audio Subsystem - unreal.epicgames.com / Audio.htm, Epic MegaGames Inc., July 21, 1999.